{"id":68,"date":"2018-04-05T13:49:50","date_gmt":"2018-04-05T13:49:50","guid":{"rendered":"https:\/\/jeaninekrath.com\/?page_id=68"},"modified":"2025-02-21T23:54:38","modified_gmt":"2025-02-21T22:54:38","slug":"publications","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/publications\/","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichungen"},"content":{"rendered":"<p><section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c27e\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t\n<div class=\"block-title\">\n    <h3>2025<span><\/span><\/h3>\n<\/div>\n\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c3c3\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Schmidt-Kraepelin, M., Schm\u00e4hl, K., Sch\u00fctz, C. Morschheuser, B., Sunyaev, A. (2025). Behavior Change Support Systems for Self-Treating Procrastination: Systematic Search in App Stores and Analysis of Motivational Design Archetypes<span style=\"font-size: inherit;\"><span style=\"font-size: inherit;\">. Journal of Medical Internet Research, 27, e65214.<\/span><\/span><span style=\"font-size: inherit;\">\u00a0\u00a0<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.2196\/65214\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.2196\/65214<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c454\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/www.jmir.org\/2025\/1\/e65214\/PDF\" target=\"_blank\" id=\"button_50ff83f402ff59630ac139d67118cfc4\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c555\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p class=\" translation-block\">Hintergrund:<br>Das Ph\u00e4nomen der Prokrastination bezieht sich auf die bewusste Entscheidung einer Person, die Erledigung von Aufgaben aufzuschieben, obwohl sie sich der nachteiligen Folgen f\u00fcr die Zukunft bewusst ist. Die bisherige Forschung auf diesem Gebiet zeigt, dass Prokrastination mit einem erh\u00f6hten Ma\u00df an Angst und Stress sowie der Wahrscheinlichkeit der Entwicklung von Depressionen einhergeht. Daher ist die Entwicklung geeigneter Interventionen erforderlich, die den Einzelnen dabei unterst\u00fctzen, sein Prokrastinationsverhalten dauerhaft positiv zu ver\u00e4ndern. Parallel dazu hat die Praxis eine Vielzahl von Systemen zur Unterst\u00fctzung von Verhaltens\u00e4nderungen (BCSS) hervorgebracht, die eine niedrigschwellige, zug\u00e4ngliche Alternative zu pers\u00f6nlichen therapeutischen Ans\u00e4tzen bieten sollen. Die meisten dieser BCSS k\u00f6nnen als motivierende BCSS betrachtet werden, die funktionale, utilitaristische Komponenten mit hedonischen und eudaimonischen Gestaltungselementen kombinieren, um die Selbstbehandlung zu f\u00f6rdern. Obwohl erste Studien auf den potenziellen Nutzen solcher BCSS hinweisen, steckt die Forschung zum Verst\u00e4ndnis ihrer spezifischen Gestaltungsmerkmale und zur Unterst\u00fctzung des Einzelnen bei der Selbstbehandlung von Prokrastination noch in den Kinderschuhen.<\/p><p class=\" translation-block\">Ziel:<br>Als Antwort auf diese L\u00fccke zwischen Praxis und Forschung wollten wir die Vielzahl praktischer Gestaltungsversuche bei motivierenden BCSSs zur Selbstbehandlung von Prokrastination analysieren und systematisieren sowie die wichtigsten Gestaltungsarchetypen identifizieren, die sich herausgebildet haben.<\/p><p class=\" translation-block\">Methode:<br> Wir haben einen dreistufigen Forschungsansatz verfolgt. Erstens haben wir 127 Apps zur Unterst\u00fctzung von Verhaltens\u00e4nderungen bei Prokrastination durch ein systematisches Screening im deutschen und US-amerikanischen Apple App Store und Google Play Store identifiziert. Zweitens kodierten wir die identifizierten Apps systematisch im Hinblick auf die Verhaltens\u00e4nderungstechniken, die durch ihr funktionales Design und hedonische oder eudaimonische Designelemente angestrebt werden. Drittens f\u00fchrten wir eine zweistufige Clusteranalyse durch, um Archetypen des Motivationsdesigns in Apps zur Unterst\u00fctzung von Verhaltens\u00e4nderungen im Kampf gegen Prokrastination zu identifizieren.<\/p><p class=\" translation-block\">Ergebnisse:<br>Eine Vielzahl von Motivationsdesigns wurde entwickelt und in der Praxis umgesetzt, und unsere Analyse ergab f\u00fcnf Hauptarchetypen: (1) strukturierte Fortschrittskontrolle, (2) Anleitung zur Selbstverbesserung, (3) Produktivit\u00e4tsabenteuer, (4) emotionaler Wellness-Coach und (5) sozialer Fokusbegleiter. Die identifizierten Archetypen zielen auf unterschiedliche psychologische Determinanten der Prokrastination ab und nutzen erfolgreich eine Vielzahl von hedonischen und eudaimonischen Gestaltungselementen, die \u00fcber den aktuellen Forschungsstand hinausgehen.<\/p><p class=\" translation-block\">Schlussfolgerungen:<br>Die Ergebnisse unserer Studie bilden eine Grundlage f\u00fcr k\u00fcnftige Forschungsbem\u00fchungen, die darauf abzielen, die vergleichenden Effekte motivierender Design-Archetypen zu untersuchen und effektivere, auf individuelle Bed\u00fcrfnisse zugeschnittene Interventionen zu entwickeln. F\u00fcr Praktiker zeigen die Ergebnisse den gegenw\u00e4rtigen Gestaltungsraum von motivierenden BCSSs zur Unterst\u00fctzung der Selbstbehandlung von Prokrastination auf und k\u00f6nnen als Leitfaden f\u00fcr die Gestaltung zuk\u00fcnftiger Systeme dienen. F\u00fcr Personen, die Unterst\u00fctzung suchen, und f\u00fcr Gesundheitsfachleute, die Prokrastination behandeln, systematisiert unsere Studie die Landschaft der Apps und erleichtert so die Auswahl einer App, die am besten auf die individuellen Bed\u00fcrfnisse des Patienten abgestimmt ist.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c6d3\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"30px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t\n<div class=\"block-title\">\n    <h3>2024<span><\/span><\/h3>\n<\/div>\n\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c7cd\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Dijkstra-Silva, S., Morschheuser, B., von Korflesch, H. F. O. (2024). Gameful systems for corporate sustainability: systematic review, conceptual framework and research agenda on gamification and sustainable employee behavior in companies<span style=\"font-size: inherit;\"><span style=\"font-size: inherit;\">. Internet Research, ahead-of-print<\/span><\/span><span style=\"font-size: inherit;\">.\u00a0 <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1108\/INTR-06-2024-1000\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1108\/INTR-06-2024-1000<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c842\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/www.emerald.com\/insight\/content\/doi\/10.1108\/intr-06-2024-1000\/full\/pdf?title=gameful-systems-for-corporate-sustainability-systematic-review-conceptual-framework-and-research-agenda-on-gamification-and-sustainable-employee-behavior-in-companies\" target=\"_blank\" id=\"button_66475f1ea1e8500cc87b59f4311d920d\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26c90f\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Zielsetzung<br \/>Angesichts der Dringlichkeit des unternehmerischen Engagements f\u00fcr eine nachhaltige Entwicklung suchen die Unternehmen nach M\u00f6glichkeiten, ihre Mitarbeiter in die Nachhaltigkeitsbem\u00fchungen einzubeziehen. In diesem Zusammenhang haben Gamification-Systeme als neuartiges Instrument zur F\u00f6rderung nachhaltigen Mitarbeiterverhaltens an Aufmerksamkeit gewonnen. Mit zunehmender Reife des Forschungsfeldes sehen sich Forscher und Praktiker jedoch mit einer verstreuten akademischen Landschaft konfrontiert, die es schwierig macht, zu verstehen, wie Gamification gestaltet werden kann, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu bewegen, und wie Gamification-Effekte sich auf psychologischer, verhaltensbezogener und unternehmerischer Ebene der Nachhaltigkeit entfalten.<\/p><p class=\" translation-block\">Design\/Methodik\/Ansatz<br>Dieser Beitrag nutzt eine systematische Literatur\u00fcbersicht, um das vorhandene Wissen \u00fcber Gamification-Designs und ihre Auswirkungen auf nachhaltiges Mitarbeiterverhalten zu konsolidieren.<\/p><p class=\" translation-block\">Ergebnisse<br>Studien haben eine Vielzahl von utilitaristischen und leistungs-, immersions- und sozialbezogenen spielerischen Affordanzen zur F\u00f6rderung positiver verhaltens- und systembezogener psychologischer Effekte als Grundlage f\u00fcr das Engagement von Mitarbeitern f\u00fcr nachhaltiges Verhalten untersucht. Allerdings ist die Evidenz bez\u00fcglich ihrer Auswirkungen auf rationale Entscheidungsprozesse und die \u00dcberwindung der Intentions-Handlungs-L\u00fccke, die der Nachhaltigkeit innewohnt, noch begrenzt. Dennoch deuten mehrere Studien in Schwerpunktbereichen darauf hin, dass sie das Potenzial haben, Verhaltens\u00e4nderungen hervorzurufen, die auch auf Unternehmensebene zu Nachhaltigkeitsergebnissen f\u00fchren.<\/p><p class=\" translation-block\">Originalit\u00e4t\/Wert<br>Unsere Studie liefert drei Hauptbeitr\u00e4ge. Erstens entwickeln wir einen konzeptionellen Rahmen, der veranschaulicht, wie Gamification nachhaltiges Verhalten am Arbeitsplatz f\u00f6rdern kann. Zweitens leiten wir sieben Agendapunkte ab, die die k\u00fcnftige Forschung zu Gamification f\u00fcr die Nachhaltigkeit von Unternehmen leiten sollen. Drittens leiten wir drei praktische Ans\u00e4tze f\u00fcr den Einsatz von Gamification als strategische Intervention zur F\u00f6rderung nachhaltigen Verhaltens in Organisationen ab.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ca9a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Jung-Krenzer, T., <strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Ciemer, C., Altmeyer, M. (2024). Leaf your Chair Behind - Calm Persuasion for Frequent Sitting Breaks Among Office-Workers<span style=\"font-size: inherit;\"><span style=\"font-size: inherit;\">. In <span style=\"font-size: inherit;\">Proceedings of Mensch und Computer 2024<\/span><\/span><\/span><span style=\"font-size: inherit;\">.\u00a0 <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/3670653.3670681\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3670653.3670681<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26cb0b\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/3670653.3670681\" target=\"_blank\" id=\"button_d9cefdbc5fd8da6292e1299d6e6d8702\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26cbca\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div id=\"abstracts\" data-extent=\"frontmatter\"><div class=\"core-container\"><section id=\"abstract\" role=\"doc-abstract\" data-type=\"main\"><div role=\"paragraph\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><div class=\"content-layout__container\"><div class=\"nova-legacy-c-card nova-legacy-c-card--spacing-xl nova-legacy-c-card--elevation-1-above\"><div class=\"nova-legacy-c-card__body nova-legacy-c-card__body--spacing-inherit\"><div class=\"nova-legacy-o-stack nova-legacy-o-stack--gutter-m nova-legacy-o-stack--spacing-none nova-legacy-o-stack--no-gutter-outside\"><div class=\"nova-legacy-o-stack__item\"><div class=\"nova-legacy-e-text nova-legacy-e-text--size-m nova-legacy-e-text--family-sans-serif nova-legacy-e-text--spacing-none nova-legacy-e-text--color-inherit\"><div class=\"nova-legacy-e-text nova-legacy-e-text--size-m nova-legacy-e-text--family-sans-serif nova-legacy-e-text--spacing-none nova-legacy-e-text--color-inherit\">Sesshaftes Verhalten wird mit zahlreichen gesundheitssch\u00e4dlichen Folgen in Verbindung gebracht. Besonders ausgepr\u00e4gt ist dies bei B\u00fcroangestellten. Sitzpausen k\u00f6nnen einige dieser gesundheitssch\u00e4dlichen Auswirkungen abschw\u00e4chen. Unser Ziel war es daher, ein \u00fcberzeugendes System zu entwickeln, das zu h\u00e4ufigen Sitzpausen im B\u00fcro anregt. Mit unserem System wollen wir zwei Hauptprobleme bestehender Ans\u00e4tze angehen: geringe Compliance aufgrund mangelnder Motivation und Ver\u00e4rgerung der Nutzer \u00fcber h\u00e4ufige Aufforderungen. Auf der Grundlage einer Literaturrecherche haben wir vier Designkonzepte entwickelt, die jeweils eine andere Aufforderungsmodalit\u00e4t (Aussehen, Ton, Licht, Bewegung) verwenden. Diese wurden qualitativ durch eine Fokusgruppenbefragung mit einem Gremium von Experten f\u00fcr betriebliches Gesundheitsmanagement (N=5) und quantitativ in einer explorativen Online-Studie mit unserer Zielgruppe (N=39) bewertet, die die wahrgenommene \u00dcberzeugungskraft und Aufdringlichkeit der Konzepte beurteilten. Auf der Grundlage unserer Ergebnisse leiten wir Design-Implikationen f\u00fcr Forscher und Praktiker ab und demonstrieren ihre technische Machbarkeit durch eine Proof-of-Concept-Implementierung.<\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26cda5\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Altmeyer, M., Sch\u00fcrmann, L., Kordyaka, B., Morschheuser, B., Klock, A. C. T., Nacke, L., Hamari, J., von Korflesch, H. F. O. (2024). Uncovering the theoretical basis of user types: An empirical analysis and critical discussion of user typologies in research on tailored gameful design<span style=\"font-size: inherit;\">. International Journal of Human-Computer Studies, 190, 103314.\u00a0 <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.ijhcs.2024.103314\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.ijhcs.2024.103314<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ce16\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a 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id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div id=\"abstracts\" data-extent=\"frontmatter\"><div class=\"core-container\"><section id=\"abstract\" role=\"doc-abstract\" data-type=\"main\"><div role=\"paragraph\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><div class=\"content-layout__container\"><div class=\"nova-legacy-c-card nova-legacy-c-card--spacing-xl nova-legacy-c-card--elevation-1-above\"><div class=\"nova-legacy-c-card__body nova-legacy-c-card__body--spacing-inherit\"><div class=\"nova-legacy-o-stack nova-legacy-o-stack--gutter-m nova-legacy-o-stack--spacing-none nova-legacy-o-stack--no-gutter-outside\"><div class=\"nova-legacy-o-stack__item\"><div class=\"nova-legacy-e-text nova-legacy-e-text--size-m nova-legacy-e-text--family-sans-serif nova-legacy-e-text--spacing-none nova-legacy-e-text--color-inherit\"><div class=\"nova-legacy-e-text nova-legacy-e-text--size-m nova-legacy-e-text--family-sans-serif nova-legacy-e-text--spacing-none nova-legacy-e-text--color-inherit\">Gamification ist zu einem der wichtigsten Bereiche in der Informationssystem- und Mensch-Computer-Interaktionsforschung geworden, der sich mit den Motivationen und dem Verhalten der Nutzer befasst. In diesem Zusammenhang besteht eine bedeutende Forschungsl\u00fccke in dem mangelnden Verst\u00e4ndnis dar\u00fcber, wie die Eigenschaften der Nutzer, insbesondere in Bezug auf ihre Pr\u00e4ferenzen f\u00fcr spielerische Interaktion (d. h. Nutzertypologien), die Auswirkungen von Gamification moderieren und wie Gamification dar\u00fcber hinaus auf individuelle Bed\u00fcrfnisse zugeschnitten werden k\u00f6nnte. Trotz ihrer Bedeutung f\u00fcr die Klassifizierung von Nutzern wurden die aktuellen Typologien und ihre Verwendung in Forschung und Praxis hinsichtlich ihrer G\u00fcltigkeit und Zuverl\u00e4ssigkeit sowie der Anwendung und Interpretation ihrer Ergebnisse stark kritisiert. Daher ist es unerl\u00e4sslich, die Zusammenh\u00e4nge und Grundlagen g\u00e4ngiger Nutzertypologien zu \u00fcberdenken und eine solide empirische Basis zu schaffen, um ihren Wert und ihre Grenzen f\u00fcr personalisierte Gamification kritisch zu diskutieren. Um diese Forschungsl\u00fccke zu schlie\u00dfen, untersuchte diese Studie die psychometrischen Eigenschaften der popul\u00e4rsten Spielertypen in der ma\u00dfgeschneiderten Gamification-Literatur (d.h. Bartle's Spielertypen, Yee's Spielmotivationen, BrainHex und HEXAD) durch eine Umfragestudie (n=877) unter Verwendung ihrer jeweiligen Messinstrumente, gefolgt von einer Korrelationsanalyse, um ihre empirischen Beziehungen zu verstehen, und einer explorativen Faktorenanalyse, um die zugrunde liegenden Faktoren zu identifizieren. Die Ergebnisse best\u00e4tigen, dass die Nutzertypologien trotz ihrer unterschiedlichen Urspr\u00fcnge erhebliche \u00dcberschneidungen aufweisen, wobei einige konsistent sind, w\u00e4hrend andere den theoretisch angenommenen Beziehungen widersprechen. Dar\u00fcber hinaus zeigen wir, dass diese vier Nutzertypologien insgesamt f\u00fcnf zugrundeliegenden und grundlegenden Dimensionen zuzuordnen sind: Sozialisation, Eskapismus, Leistung, Belohnungsstreben und Unabh\u00e4ngigkeit, die als gemeinsame Konzepte betrachtet werden k\u00f6nnen, die im Wesentlichen die Schl\u00fcsseldeterminanten der Nutzermotivation bei Gamification widerspiegeln. Unsere Ergebnisse implizieren, dass zuk\u00fcnftige Forschung und Praxis im Bereich des ma\u00dfgeschneiderten Gamification-Designs den Fokus von der Entwicklung und Anwendung immer nuancierterer Typologien auf das Verst\u00e4ndnis und die Messung der wichtigsten zugrundeliegenden Determinanten der Nutzermotivation in spielerischen Systemen verlagern sollte. Angesichts der betr\u00e4chtlichen Wechselbeziehungen zwischen diesen Determinanten argumentieren wir au\u00dferdem, dass Forscher kontinuierliche Darstellungen von Nutzermotivationen in spezifischen Situationen bevorzugen sollten, anstatt eine dichotome Operationalisierung von Nutzertypen als statische Manifestationen ihrer Pr\u00e4ferenzen.<\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><div class=\"content-layout__container--no-margin content-layout__container\"><div><\/div><\/div><div class=\"content-layout__container-full\"><div class=\"nova-legacy-c-card nova-legacy-c-card--spacing-none nova-legacy-c-card--elevation-1-above\"><div class=\"nova-legacy-c-card__body nova-legacy-c-card__body--spacing-inherit\"><div id=\"fullTextFileContent\"><\/div><div><div class=\"tablist tablist--direction-horizontal\"><div><nav class=\"nova-legacy-c-nav nova-legacy-c-nav--direction-horizontal nova-legacy-c-nav--theme-tabs nova-legacy-c-nav--spread-auto\"><div class=\"nova-legacy-c-nav__wrapper\"><div class=\"nova-legacy-c-nav__items\" role=\"tablist\"><div><div class=\"nova-legacy-e-text nova-legacy-e-text--size-m nova-legacy-e-text--family-sans-serif nova-legacy-e-text--spacing-none nova-legacy-e-text--color-inherit nova-legacy-c-nav__item-label\"><div class=\"nova-legacy-l-flex__item nova-legacy-l-flex nova-legacy-l-flex--gutter-xxs nova-legacy-l-flex--direction-row@s-up nova-legacy-l-flex--align-items-stretch@s-up nova-legacy-l-flex--justify-content-flex-start@s-up nova-legacy-l-flex--wrap-nowrap@s-up\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/nav><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d128\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Birnstiel., S., Morschheuser, B. (2024). Combating Procrastination with Information Systems: A Systematic Review on Design Approaches and Effects<span style=\"font-size: inherit;\">. In <em>ECIS 2024 Proceedings<\/em>. 10.<br \/><a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track18_healthit\/track18_healthit\/10\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track18_healthit\/track18_healthit\/10<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d196\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track18_healthit\/track18_healthit\/10\/\" target=\"_blank\" id=\"button_5a4e5b34bf94c7c9dd1411b9d5cfa814\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d24a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div id=\"abstracts\" data-extent=\"frontmatter\"><div class=\"core-container\"><section id=\"abstract\" role=\"doc-abstract\" data-type=\"main\"><div role=\"paragraph\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><p>Prokrastination, das Aufschieben wichtiger Aufgaben trotz Kenntnis der negativen Folgen, birgt erhebliche Risiken f\u00fcr das psychische und physische Wohlbefinden. Herk\u00f6mmliche Prokrastinationsbehandlungen sind zeitaufw\u00e4ndig und haben oft hohe Einstiegsh\u00fcrden f\u00fcr die Betroffenen. Daher haben sich Informationssysteme (IS) als innovativer Ansatz f\u00fcr eine angeleitete und selbstgesteuerte Prokrastinationsbehandlung erwiesen. Diese Studie fasst die wissenschaftliche Literatur zu IS-Designans\u00e4tzen f\u00fcr die Behandlung von Prokrastination zusammen und stellt sie traditionellen verhaltenstherapeutischen, kognitiven und sozial unterst\u00fctzenden Interventionen gegen\u00fcber. Wir zeigen auf, wie Informationsdienste Individuen bei der Bek\u00e4mpfung von Prokrastination effektiv unterst\u00fctzen k\u00f6nnen, und beleuchten die Rolle von motivierenden Design-Efforts. Unsere Ergebnisse zeigen, dass IS-Designs Prokrastination in erster Linie durch Verhaltensstrategien angehen und positive Ergebnisse bei der Steigerung der Aufgabeneffizienz erzielen. Es bestehen jedoch noch erhebliche M\u00f6glichkeiten, die M\u00f6glichkeiten eines adaptiven und ma\u00dfgeschneiderten IS-Designs f\u00fcr kognitive Vorteile zu erforschen, soziale Unterst\u00fctzungsdesigns f\u00fcr die \u00dcberwindung von Prokrastination zu erforschen und motivierendes Design zu erkunden, um funktionale IS gegen Prokrastination mit hedonischen Erfahrungen zu unterst\u00fctzen.<\/p><\/div><div class=\"clear\"><\/div><div id=\"recommended_citation\" class=\"element\"><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d3a2\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Xie, R., <strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Morschheuser, B. (2024). Towards an Ethical Metaverse: A Systematic Literature Review on Privacy Challenges<span style=\"font-size: inherit;\">. In <em>ECIS 2024 Proceedings<\/em>. 6. <a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track15_social_ict\/track15_social_ict\/6\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track15_social_ict\/track15_social_ict\/6<\/a><\/span><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d42b\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2024\/track15_social_ict\/track15_social_ict\/6\" target=\"_blank\" id=\"button_780e89b779b0f03a85ffffb44ea618b7\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d509\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div id=\"abstracts\" data-extent=\"frontmatter\"><div class=\"core-container\"><section id=\"abstract\" role=\"doc-abstract\" data-type=\"main\"><div role=\"paragraph\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><p>Mit dem zunehmenden Interesse am Metaversum als neuem Raum f\u00fcr soziale Interaktion sind auch die Herausforderungen f\u00fcr den Datenschutz, die sich aus den neuen Formen der Datenerfassung und -nutzung ergeben, auf gro\u00dfes Forschungsinteresse gesto\u00dfen. Dennoch fehlt Forschern und Praktikern ein strukturierter \u00dcberblick \u00fcber diese Datenschutzprobleme als Grundlage f\u00fcr die Erforschung von Ma\u00dfnahmen, die eine sichere und gesch\u00fctzte Interaktion in einem ethischen Metaversum erm\u00f6glichen. Um diese L\u00fccke zu schlie\u00dfen, haben wir eine systematische Literaturrecherche durchgef\u00fchrt. Wir stellen fest, dass die Interaktion im Metaversum das Risiko birgt, sensiblere pers\u00f6nliche Daten preiszugeben als im traditionellen Internet. Dar\u00fcber hinaus stellen wir fest, dass der Schutz der Privatsph\u00e4re im Metaverse auf verschiedenen Stakeholder-Ebenen Herausforderungen mit sich bringt, die h\u00e4ufig denen des traditionellen Internets entsprechen. Dennoch bringt das Metaversum aufgrund seiner einzigartigen Eigenschaften auch neue Facetten zu den bestehenden Herausforderungen mit sich. Diese Facetten werden anhand von sechs wesentlichen Dimensionen des Datenschutzes er\u00f6rtert. Auf der Grundlage unserer Erkenntnisse geben wir Empfehlungen f\u00fcr den Aufbau einer sicheren Metaverse-Umgebung.<\/p><\/div><div class=\"clear\"><\/div><div id=\"recommended_citation\" class=\"element\"><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d661\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, Schmidt-Kraepelin, M., Sch\u00f6bel, S., Ullrich, M., Sunyaev, A., von Korflesch, H. F. O. (2024). Outplay Your Weaker Self: A Mixed-Methods Study on Gamification to Overcome Procrastination in Academia<span style=\"font-size: inherit;\">. In <\/span>Proceedings of the 2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-19), <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/3613904.3642048\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3613904.3642048<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d6cd\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/3613904.3642048\" target=\"_blank\" id=\"button_3da2fb8dac1a657a5577365b1d8dff38\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d77d\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div id=\"abstracts\" data-extent=\"frontmatter\"><div class=\"core-container\"><section id=\"abstract\" role=\"doc-abstract\" data-type=\"main\"><div role=\"paragraph\">Prokrastination ist das absichtliche Aufschieben von Aufgaben in dem Wissen, dass dies in der Zukunft negative Folgen haben wird. Trotz der potenziell schwerwiegenden Auswirkungen auf die geistige und k\u00f6rperliche Gesundheit hat die Forschung gerade erst damit begonnen, das Potenzial von Informationssystemen zur Unterst\u00fctzung von Sch\u00fclern bei der Bek\u00e4mpfung von Prokrastination zu untersuchen. W\u00e4hrend bestehende Lernsysteme zunehmend Elemente des Spieldesigns nutzen, um das Lernen in ein unterhaltsames und zielgerichtetes Abenteuer zu verwandeln, ist nur wenig \u00fcber die Auswirkungen spielerischer Ans\u00e4tze zur \u00dcberwindung von Prokrastination im akademischen Umfeld bekannt. Diese Studie erweitert das Wissen \u00fcber Gamification zur Bek\u00e4mpfung von Prokrastination durch die Durchf\u00fchrung einer Mixed-Methods-Studie unter Hochschulstudenten. Unsere Ergebnisse geben Aufschluss \u00fcber die Nutzungsmuster und die Auswirkungen von Gamification auf Selbstwirksamkeit, Selbstkontrolle und Prokrastinationsverhalten. Die Ergebnisse tragen zur Theorie bei, indem sie ein besseres Verst\u00e4ndnis des Potenzials von Gamification zur Bek\u00e4mpfung von Prokrastination erm\u00f6glichen. Praktiker werden durch Implikationen f\u00fcr die Gestaltung von gamifizierten Lernsystemen zur Unterst\u00fctzung von Lernenden bei der selbstorganisierten Arbeit unterst\u00fctzt.<\/div><\/section><\/div><\/div><section id=\"backmatter\" data-extent=\"backmatter\"><div class=\"core-container\"><\/div><\/section><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d906\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Sch\u00fcrmann, L., <strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, von Korflesch, H. F. O. (2024). Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht. In: Ernst-Heidenreich, M., Quaiser-Pohl, C., Sorajewski, F., Werger, A. (Eds.), Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu M\u00f6glichkeiten, Grenzen und Herausforderungen (pp. 84-91). Beltz Juventa.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26d971\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/www.beltz.de\/fachmedien\/paedagogik\/produkte\/details\/52019-digitalisierung-in-der-schule.html\" target=\"_blank\" id=\"button_82449d90a4a79471f2cd98afd90bb40b\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26da20\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><div>Spielen und Lernen sind seit jeher eng verbunden. Kinder erkunden spielend ihre Umwelt und testen hierbei ihre Grenzen aus. Sie \u00fcben dadurch beispielsweise schon fr\u00fch, sich in die Perspektiven verschiedener Personen (Mama, Papa, Kind) hineinzuversetzen (z. B. Mead 2015). Den Drang zum Spiel und zur Exploration teilen alle Menschen und auch Erwachsene spielen \u2013 viele von ihnen oft und gerne. Friedrich Schiller geht in seiner \u00e4sthetischen Erziehung gar soweit, das Spielen zum prototypisch menschlichen Verhalten zu erkl\u00e4ren: \u201eDer Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt\u201c (Schiller, \u00dcber die \u00e4sthetische Erziehung des Menschen). Sie lernen dabei zum Beispiel in Rollenspielen ganz nebenbei und unabsichtlich die Namen und F\u00e4higkeiten von hunderten Spielcharakteren, ohne diese ein einziges Mal bewusst auswendig zu lernen. Was w\u00e4re, wenn wir diese Effekte transferieren k\u00f6nnten, zum Beispiel auf das Lernen von Vokabeln? Das Forschungs- und Anwendungsgebiet Gamification besch\u00e4ftigt sich genau mit dieser Frage und zeigt auf, wie das Potenzial, das in unserem Spieltrieb schlummert, genutzt werden kann, um Lehren und Lernen ansprechender, einfacher und erfolgreicher zu gestalten.<\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26db6a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>H\u00f6rsch, H., von Korflesch, H. F. O., <strong>Kirchner-Krath, J.<\/strong>, K\u00f6hler, J. (2024). Online Educational Escape Rooms \u2013 Ein Fallbeispiel. In: Mhros, E., Franz, J., Herrmann, D., Lindner, K., Staake, T. (Eds.), Digitale Kulturen der Lehre entwickeln: Rahmenbedingungen, Konzepte und Werkzeuge (pp. 223-244). Springer Link. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-658-43379-6_15\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-658-43379-6_15<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26dbf4\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/link.springer.com\/chapter\/10.1007\/978-3-658-43379-6_15\" target=\"_blank\" id=\"button_10171081692e9fdbbd0a23c3d7f816ab\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26dcba\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><section lang=\"de\" aria-labelledby=\"Abs1\" data-title=\"Zusammenfassung\"><div id=\"Abs1-section\" class=\"c-article-section\"><div id=\"Abs1-content\" class=\"c-article-section__content\"><p>Aufgrund der Covid-19-Pandemie haben virtuelle Lernformate an Bedeutung gewonnen. Insbesondere in der Hochschullehre werden innovative Methoden gesucht, um die Motivation und interaktive Einbindung von Student:innen zu f\u00f6rdern. In diesem Beitrag wird eine Fallstudie zu einem edukativen Online Escape Room an der Universit\u00e4t Koblenz-Landau vorgestellt. Das Masterseminar \u201eManagement und F\u00fchrung\u201c mit\u00a0<i>N<\/i>\u2009=\u200918 Student:innen und der Webdienst \u201eGather\u201c dienten als Basis. Mittels eines Mixed-Methods Ansatzes wurde evaluiert, ob der Lernerfolg, die intrinsische Motivation und die Kollaboration der Student:innen durch den Einsatz des Escape Rooms gesteigert werden konnte und wie die UX bewertet wurde. Neben den Ergebnissen werden Limitationen sowie Implikationen f\u00fcr die Hochschullehre diskutiert.<\/p><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26de09\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Kirchner-Krath, J.,<\/strong> Morschheuser, B., Sicevic, N., Xi, N., von Korflesch, H. F. O., Hamari, J. (2024). Challenges in the adoption of sustainability information systems: A study on green IS in organizations. International Journal of Information Management, 102754. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.ijinfomgt.2024.102754\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.ijinfomgt.2024.102754<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26de75\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/pdf.sciencedirectassets.com\/271677\/AIP\/1-s2.0-S0268401224000021\/main.pdf?X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEOn%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIBIAMJwcbDwxpF3%2BqtKR%2FcXdebY6m72%2FjgIom6yUZSXQAiEAjGL1K7purIriRY0mK0YUcILh5MTUzhwYcVzCOI%2FUUh8quwUIov%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAFGgwwNTkwMDM1NDY4NjUiDKHnOKWiTebvAJZPNiqPBfeuRDlWreLJZzXGCwfrCEAA588E0JTQvOAX6e0tcqDZEBcdgrLnTxMuykH6JlBv5hWhNRQI1TAZtAsZRQH9fLJHVbiiweLpJIVd%2BSMjXknCx%2BPnwauIDPkA4Q3OwnL4FIbhoSeGgM%2BoKcTFZey%2FsbudfyKpn5NKm%2BQ0zMPKXJ%2F93NYstwK%2BuXFxEJR5UyYuT%2BDgTNJii%2FbPLGfRm%2BIwvEZcy%2BXNAvRUkMI1%2BrkiKGZWUh4PlqZdCelcryGWOjDS%2Baj6imeNX4wH79FtwRA58Wrc8MPgfdpmc4tlAfwBOnjl5mRYElBJrT50AuIbcvD8iLAgCGKvoP%2BRWXfMvC%2B6QsYV2rAqzLG8P4%2FM0rD35PGEE6Gvy9pYXQOEgGVXVbPScnqS3nnstI1l4LeIKcL%2FcD2kQ%2BFjfplUyFVDB4NOCPcqQtWd1turIK1sJuCXo7EJkMRUxYo0mRpKYKVax%2BNcys5r41Za2HHA4IaB2ib%2BDEDzZN8aNZKt0DZTQYjTf46WvqRDj6hYIw43HX4OTbO9cYGKB8L6g4tNJSzNVF8KNnY1iAMMRe9ikog8nfRu03QcpyicLGbCmiHYoNTE7DX6MW%2FJMMosWxQScSMDQf3MeDIYkdzDhj20nsMZAUhX%2F5UDOUNnTZgVw97dDMRpSo7SnbZdjN9wzJgPeBjeOuF3An2lOECkmsbUD8jQlO3xoByWdXi2oO52aTFORYW3Yuvx5B5QVqn96DZbaMxOlxtCQkHlTJd6qCY0vttKEvPKdrpH1G5iXHkEDyeue1iS63IKIDmTobfgDpOztzn3LXVXLIVfay8f%2BLCngzY8XkUC8uNHsmGiX5%2FUqzf0lp4IwVZMd7FEDNP4sngYcaZURojQxXUwy%2BfNrQY6sQHakQHZDkvYxrU960ofhLN4hxEltSnkMjnoR6SGyCbIiO9SlSe8MpxON11tKm3EmwX6atwYblguCRUz9PI2zq%2BgiuSPFwgRmuoCMMW4phbGm%2BC9iZVjmR%2BCA9j%2FxALxYwc%2FvhtBI%2FF3wqu4uSAQ0eK7DF7fjdDYvmyWVxfmk6FGOoPKZ8nApggy%2Bjskzr17r7aCDrmCAhN33%2FZ6%2FtW%2FVQG7T3ecx9eGteOsXLo2IuAAEXo%3D&amp;X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&amp;X-Amz-Date=20240126T092333Z&amp;X-Amz-SignedHeaders=host&amp;X-Amz-Expires=300&amp;X-Amz-Credential=ASIAQ3PHCVTY77FQ2GXP%2F20240126%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&amp;X-Amz-Signature=0815beb020d6b859e915ee2586cded3320d105f97346d168cbb9805cf3052a9e&amp;hash=97dcf928104a580814582aa80dee65913c93103698877b1886a2f55c34305829&amp;host=68042c943591013ac2b2430a89b270f6af2c76d8dfd086a07176afe7c76c2c61&amp;pii=S0268401224000021&amp;tid=spdf-d7861df1-990a-4e96-a267-76eb3fc7630c&amp;sid=f4675008688e654c455bfd69a98cfb5c1f9agxrqb&amp;type=client&amp;tsoh=d3d3LnNjaWVuY2VkaXJlY3QuY29t&amp;ua=1e075b50025507520056&amp;rr=84b7b2a22e9b9162&amp;cc=de\" target=\"_blank\" id=\"button_4ac598ff435534e9188669e91b7106f4\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26df72\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><p>Die wirtschaftliche, soziale und \u00f6kologische Nachhaltigkeit stellt eine der gr\u00f6\u00dften Herausforderungen unserer Gesellschaft dar. Infolgedessen w\u00e4chst der Druck auf eine Vielzahl von Organisationen, Nachhaltigkeitsprogramme einzuf\u00fchren, wie z. B. Eingliederungsschulungen im Zusammenhang mit sozialer Nachhaltigkeit, Kostenmanagementprogramme im Zusammenhang mit wirtschaftlicher Nachhaltigkeit und - vielleicht am wichtigsten - gr\u00fcne (Informations-)Systeme im Zusammenhang mit \u00f6kologischer Nachhaltigkeit. Eine facettenreiche Nachhaltigkeit ist nicht nur f\u00fcr die Organisation als Ganzes von Vorteil, sondern es gibt auch mehrere kategorische Schwellenwerte, die Organisationen erf\u00fcllen m\u00fcssen, um zertifiziert zu werden. Aus diesen Gr\u00fcnden setzen Unternehmen zunehmend Informationssysteme (IS) f\u00fcr Nachhaltigkeit in ihren Betrieben ein. Insbesondere Programme, die darauf abzielen, die Motivation, die Einstellungen, die \u00dcberzeugungen und das Verhalten der Mitarbeiter zu beeinflussen, finden immer mehr Beachtung. W\u00e4hrend es eine lange Forschungstradition zur Einf\u00fchrung von Technologien gibt, bergen solche Nachhaltigkeitssysteme einige neue Ph\u00e4nomene, sowohl in Bezug auf die individuelle als auch auf die organisatorische Einf\u00fchrung. Daher untersuchen wir in dieser Studie die Herausforderungen bei der Einf\u00fchrung von Nachhaltigkeitssystemen im organisatorischen Kontext. Unter Verwendung der Aktivit\u00e4tstheorie und der Theorie der Innovationsdiffusion und mit der Theorie der Technologieadoption als Hintergrund unserer Untersuchung f\u00fchren wir eine qualitative Feldstudie in vier kleinen und mittelst\u00e4ndischen Unternehmen durch. Mit Hilfe von theoriegeleiteten deduktiven und induktiven Interpretationsphasen beleuchten wir Adoptionsherausforderungen durch kombinierte \u00dcberschneidungen von Adoptionsphasen (Wissen, \u00dcberzeugung, Entscheidung, Implementierung und Best\u00e4tigung) und Aktivit\u00e4tsdom\u00e4nen (Subjekt, Instrument, Objekt, Gemeinschaft, Regeln). Anschlie\u00dfend beleuchten wir die Schwere und Bedeutung dieser Herausforderungen anhand einer Expertenvalidierungsstudie mit gr\u00fcnen IS-Experten. Indem wir die Herausforderungen vor dem Hintergrund der Motivation und des Designs von Green IS diskutieren, stellen wir vier Dilemmas bei der Einf\u00fchrung von Green IS fest, die aus Spannungen im spezifischen Kontext der Nachhaltigkeit in Organisationen entstehen. Unsere Ergebnisse erweitern das bestehende Wissen in der Forschung \u00fcber gr\u00fcne IS, motivierendes IS-Design und Interventionen zur nachhaltigen Verhaltens\u00e4nderung und liefern mehrere theoretische und praktische Ansatzpunkte f\u00fcr zuk\u00fcnftige Untersuchungen und Bem\u00fchungen.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e0cc\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"30px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t\n<div class=\"block-title\">\n    <h3>2023<span><\/span><\/h3>\n<\/div>\n\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e1bc\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J<\/strong>., Morschheuser, B., von Korflesch, H. F., &amp; Hamari, J. (2023). How to increase sustainable engagement in the workplace through green IS: the role of instructional and motivational design features. ECIS 2023 Research Papers, 244. <a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2023_rp\/244\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2023_rp\/244\/<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e227\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/cgi\/viewcontent.cgi?article=1243&amp;context=ecis2023_rp\" target=\"_blank\" id=\"button_98e5fd65c7f5de19e4bb96810254b9a4\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e2db\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div id=\"abstract\" class=\"element\"><p>In der Forschung zu gr\u00fcnen Informationssystemen wurde der Wert sowohl von didaktischen als auch von motivierenden Elementen bei der F\u00f6rderung nachhaltigen Verhaltens am Arbeitsplatz hervorgehoben. Es mangelt jedoch immer noch an einem Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die individuellen Rollen und die Relevanz dieser verschiedenen Elemente bei der F\u00f6rderung von nachhaltigem Mitarbeiterverhalten. Unsere Studie schlie\u00dft diese L\u00fccke und untersucht den Einsatz und die Auswirkungen verschiedener Instruktions- und Motivationselemente in einem gr\u00fcnen IS anhand einer Feldstudie mit 92 Mitarbeitern in f\u00fcnf Unternehmen. Unsere Ergebnisse, die auf der Analyse von Verhaltensdaten basieren, zeigen, dass Instruktionselemente relevanter sind, um nachhaltiges Verhalten zu induzieren, aber motivierende Elemente k\u00f6nnen den positiven Einfluss von Instruktionselementen verst\u00e4rken, insbesondere f\u00fcr ein langfristiges Engagement der Nutzer. Wir leisten einen Beitrag zu Theorie und Praxis, indem wir die Rolle von Instruktions- und Motivationselementen bei der erfolgreichen Gestaltung gr\u00fcner IS f\u00fcr nachhaltiges Mitarbeiterverhalten aufzeigen.<\/p><\/div><div class=\"clear\"><\/div><div id=\"recommended_citation\" class=\"element\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e42a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong>, Klock, A. C. T., Morschheuser, B., Legaki, N.-Z., Park, S., von Korflesch, H. F. O., &amp; Hamari, J. (2023). Designing tailored gamification: A mixed-methods study on expert perspectives and user behavior in a gamified app for sustainability at work. 7th International GamiFIN Conference, April 18-22, Levi, Finland, 1-12.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e495\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\" https:\/\/ceur-ws.org\/Vol-3405\/paper1.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_3a187706d5745ba451357f8863241233\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e541\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div>Die Festlegung der Ziele f\u00fcr nachhaltige Entwicklung (SDGs) hat den \u00dcbergang zu einer nachhaltigen Gesellschaft auf die globale Agenda gesetzt. In diesem Zusammenhang hat die Gamification als Instrument f\u00fcr Unternehmen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu motivieren, zunehmend an Aufmerksamkeit gewonnen. Insbesondere die Anpassung des Gamification-Designs an die Vorlieben und Bed\u00fcrfnisse der einzelnen Nutzer wurde stark bef\u00fcrwortet. Das Wissen \u00fcber personalisiertes Gamification-Design basiert jedoch weitgehend auf konzeptionellen Annahmen und selbstberichteten Pr\u00e4ferenzen. Es bleibt daher unklar, ob das tats\u00e4chliche Verhalten der verschiedenen Nutzertypen mit den theoretischen Annahmen \u00fcbereinstimmt und wie Nutzertypologien ein erfolgreiches Gamification-Design in Nachhaltigkeitskontexten vorantreiben k\u00f6nnen. Die vorliegende Arbeit schlie\u00dft diese L\u00fccke, indem sie das Design einer gamifizierten App f\u00fcr Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz durch den Vergleich von Experteneinsch\u00e4tzungen (n=10) und der Analyse des tats\u00e4chlichen Nutzerverhaltens (n=37) verschiedener Hexad-Spielertypen \u00fcber einen Zeitraum von zwei Monaten evaluiert. Durch die Gegen\u00fcberstellung von Expertenmeinungen und Nutzerverhalten zeigen unsere Ergebnisse, dass das tats\u00e4chliche Nutzerverhalten stark von den Expertenvorschl\u00e4gen und theoretischen Annahmen abweicht. Unsere Ergebnisse leisten einen Beitrag zur zuk\u00fcnftigen Forschung \u00fcber ma\u00dfgeschneiderte Gamification, indem sie den aktuellen Stand der Theorie \u00fcber ma\u00dfgeschneidertes Design, die haupts\u00e4chlich auf Selbstberichten beruht, in Frage stellen und auf die Relevanz des Kontexts und nicht-stereotyper Ans\u00e4tze f\u00fcr zuk\u00fcnftige Personalisierungsbem\u00fchungen hinweisen.<\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e67f\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong>, Altmeyer, M., Tondello, G. F., &amp; Nacke, L. E. (2023). Hexad-12: Developing and Validating a Short Version of the Gamification User Types Hexad Scale. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-18). <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/3544548.3580968\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3544548.3580968<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e6ec\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/pdf\/10.1145\/3544548.3580968\" target=\"_blank\" id=\"button_752798bd6b9be58f5ea34c0cd1c34673\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e7b1\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract hlFld-Abstract\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><p>Die Hexad-Skala ist ein wichtiges Instrument f\u00fcr die personalisierte Gamification im User Experience (UX)-Design. Das Ausf\u00fcllen eines Fragebogens mit 24 Punkten kann jedoch die Abbrecherquote und die Erm\u00fcdung des Bildschirms bei Online-Umfragen erh\u00f6hen. Bei gr\u00f6\u00dferen Umfragen macht die K\u00fcrze der Skala einen Unterschied. Um den Zeitaufwand f\u00fcr den Bewertungsprozess zu verringern, haben wir eine 12-Elemente-Version der Hexad-Skala entwickelt und validiert. Zur Erstellung der Skala f\u00fchrten wir eine explorative Faktorenanalyse eines bestehenden Datensatzes durch, um geeignete Items zu identifizieren (n = 882). Zur Validierung der 12-Item-Version f\u00fchrten wir eine konfirmatorische Faktorenanalyse an einem neuen Datensatz (n = 1.101) durch. Unsere Ergebnisse zeigen, dass Hexad-12 die urspr\u00fcngliche Hexad-Skala in Bezug auf Modellanpassung, Zuverl\u00e4ssigkeit, konvergente und diskriminante Validit\u00e4t \u00fcbertrifft. Daher l\u00f6st Hexad-12 die Probleme, die in Studien mit der urspr\u00fcnglichen Hexad-Skala gefunden wurden, und bietet ein geeignetes und schnelles Instrument zur pr\u00e4zisen Bewertung von Hexad-Nutzertypen in einem ma\u00dfgeschneiderten Gamification-Design.<\/p><\/div><\/div><\/div><div class=\"pb-dropzone\" data-pb-dropzone=\"pubContentAccessDenialDropzone\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26e8eb\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Kordyaka, B., Park, S., <strong>Krath, J.,<\/strong> &amp; Laato, S. (2023). Exploring the relationship between offline cultural environments and toxic behavior tendencies in multiplayer online games. ACM Transactions on Social Computing, 6(1-2), 3. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/3580346\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3580346<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ea5d\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/pdf\/10.1145\/3580346\" target=\"_blank\" id=\"button_94189d11c0b08dcb73d4591d469bac0f\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ec11\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div class=\"hlFld-Abstract\"><div class=\"article__section article__abstract clearfix\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><div class=\"abstractSection abstractInFull\"><p>In Multiplayer-Online-Spielen kommen Spieler mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund zusammen, um in Echtzeit zu kooperieren und gegeneinander anzutreten. Obwohl diese Spiele von Milliarden von Spielern weltweit gespielt werden, haben Verhaltensprobleme wie\u00a0<b>Toxisches Verhalten (TB)<\/b>\u00a0in einigen Spielen \u00fcberhand genommen, am sch\u00e4ndlichsten vielleicht in\u00a0<b>multiplayer online battle arena (MOBA)<\/b>\u00a0Spielen, wie League of Legends und Dota 2. Ein entscheidender Schritt zur Eind\u00e4mmung von TB besteht darin, ihre Triebkr\u00e4fte und Vorl\u00e4ufer zu verstehen. In der vorliegenden Arbeit leisten wir einen Beitrag zu diesem Forschungsbereich, indem wir das regionale kulturelle Offline-Umfeld, in dem die Spieler leben, ber\u00fccksichtigen. Wir st\u00fctzen uns dabei sowohl auf Hofstedes Cultural Dimension Framework als auch auf Kordyaka et al.'s\u00a0<b>Unified Theory of Toxic Behavior (UTTB)<\/b>\u00a0um zwei Querschnittsstichproben von MOBA-Spielern zu vergleichen: eine aus Nordamerika (n = 155) und eine aus Indien (n = 119). Unsere Analyse zeigt signifikante Unterschiede zwischen den Stichproben f\u00fcr alle UTTB-Variablen. Zus\u00e4tzliche Analysen zeigen auch die Relevanz der nationalen Kultur im Verh\u00e4ltnis zu anderen Dispositionen (z. B. Alter) und Merkmalen (z. B. spielbezogene Kultur). Unsere Ergebnisse unterstreichen die Rolle, die das kulturelle Offline-Umfeld bei TB in MOBAs spielt, und er\u00f6ffnen dar\u00fcber hinaus Wege f\u00fcr weitere Forschung, die Dimensionen der nationalen Kultur bei der Untersuchung von Online-Verhalten ber\u00fccksichtigt.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><div class=\"hlFld-Fulltext\"><\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ee4a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"30px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t\n<div class=\"block-title\">\n    <h3>2022<span><\/span><\/h3>\n<\/div>\n\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f016\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., <strong>Krath, J.<\/strong> (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6 (CHI PLAY), 1-14. <a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/10.1145\/3549496\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3549496<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f0a9\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/dl.acm.org\/doi\/pdf\/10.1145\/3549496\" target=\"_blank\" id=\"button_7fb210b4bfa76b8cfd17c8fd2ab3b59a\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f180\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Die Covid-19-Pandemie hat die Einstellung der Menschen zur Arbeit beeinflusst, und ein erheblicher Teil der globalen Spieleindustrie hat w\u00e4hrend der Pandemie auf Telearbeit umgestellt. Um den Status der Spieleentwicklung in diesem entscheidenden Moment zu erforschen, haben wir halbstrukturierte Interviews mit 27 eingewanderten\/expatriierten Spieleentwicklern (\"Spiele-Expats\") in Finnland gef\u00fchrt und ihren Migrationsdruck und -zug auf gesellschaftliche, industrielle, soziale und individuelle Faktoren analysiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass gesellschaftliche und industrielle Faktoren gleichzeitig die Migrationsabsicht von Spieleentwicklern beeinflussen, wobei der Einfluss der Rolle des Spieleunternehmens auf die Einbettung der Entwickler sowohl on-the-job als auch off-the-job zunimmt, da es w\u00e4hrend der Pandemie keine (lokalen) Gemeinschaftsaktivit\u00e4ten gibt. Die Daten zeigen auch, dass Spieleentwickler den physischen Arbeitsplatz f\u00fcr pers\u00f6nliche Interaktionen sch\u00e4tzen, trotz der Industrienorm digitaler Werkzeuge und des nahtlosen \u00dcbergangs zur Fernarbeit. Dar\u00fcber hinaus wurde eine alarmierende Schichtung und Hierarchisierung innerhalb der Spieleindustrie festgestellt, bei der die Spieleentwickler eine Selbstaufteilung zwischen interner und ausgelagerter Belegschaft vornehmen, selbst wenn beide aus der Ferne arbeiten m\u00fcssen. Diese Studie ist ein Beitrag zu den Studien \u00fcber die Erfahrungen von Spieleentwicklern und ein Versuch, den lokalen Kontext der Spieleentwicklung zu untersuchen. Sie ist au\u00dferdem eine der ersten Momentaufnahmen der Arbeitspraktiken von Spieleentwicklern in Finnland w\u00e4hrend der Covid-19-\u00c4ra.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f32b\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Kordyaka, B., <strong>Krath, J.<\/strong>, Laato, S., Park, S., Jahn, K. &amp; Niehaves, B. (2022). Exploring the Dark Side of Multiplayer Online Games: The Relationship between Contact Experiences and Sexism. Americas Conference on Information Systems (AMCIS), 10.-14.07.2022, Minneapolis, United States. <a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/amcis2022\/vcc\/vcc\/3\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/aisel.aisnet.org\/amcis2022\/vcc\/vcc\/3<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f3b1\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Exploring-the-Dark-Side-of-Multiplayer-Online-Games_-The-Relation.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_c5093ec323f818fa92f6733958eb2a82\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f459\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Die virtuellen Gemeinschaften von PC- und konsolenbasierten Multiplayer Online Games (MOGs) wie Fortnite oder League of Legends erfreuen sich immer gr\u00f6\u00dferer Beliebtheit und ziehen Millionen von Spielern auf der ganzen Welt an. Trotz zahlreicher erfreulicher Ergebnisse sind einige Bedenken hinsichtlich toxischen Spielerverhaltens, wie z. B. Sexismus gegen\u00fcber weiblichen Spielern, aufgekommen. In dieser Studie, die auf dem Ansatz der sozialen Identit\u00e4t und der Kontakthypothese basiert, nehmen wir die Perspektive m\u00e4nnlicher Spieler ein, um die Beziehungen zwischen positivem und negativem Kontakt sowie wohlwollendem und feindlichem Sexismus in MOGs zu untersuchen. Wir haben unser vorgeschlagenes Forschungsmodell mit Daten von 116 m\u00e4nnlichen Spielern getestet. In unserer Stichprobe erh\u00f6hte negativer Kontakt zwischen den Gruppen beide gemessenen Formen von Sexismus (wohlwollend und feindselig), w\u00e4hrend positiver Kontakt zwischen den Gruppen keinen Einfluss auf beide hatte, was die Vorhersagen der Kontakthypothese teilweise best\u00e4tigt. Unsere Arbeit tr\u00e4gt zur Diskussion \u00fcber Interventionsstrategien zur Eind\u00e4mmung von Sexismus in all seinen Formen in MOGs bei.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f5a4\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Palmquist, A., Goethe, O., <strong>Krath, J.<\/strong>, Rosenlund, J., Helmefalk, M. (2022). Design Implications for a Gamified Recycling House. \u00a0In: Fang, X. (eds) HCI in Games. HCII 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13334. Springer, Cham. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-031-05637-6_18\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-031-05637-6_18<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f613\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/link.springer.com\/chapter\/10.1007\/978-3-031-05637-6_18\" target=\"_blank\" id=\"button_2a3f79a263a3722a7977e53547610f42\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\" rel=\"noopener\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f69e\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Dieser Beitrag befasst sich mit explorativer Designforschung in einem Triple-Helix-Projekt mit mehreren Stakeholdern zum Thema Kreislaufwirtschaft und Haushaltsrecycling. Die Design-Ethnographie wurde eingesetzt, um Implikationen f\u00fcr die Entwicklung eines Gamification-Artefakts zu finden, das Recycling-Verhalten f\u00f6rdern w\u00fcrde. Wir sammelten unsere Daten w\u00e4hrend 27 Wochen durch die Teilnahme an zwei Feldstandorten: Standort A, Treffen der Projektbeteiligten und ein partizipativer Design-Workshop, und Standort B, halbstrukturierte Interviews in den Wohnungen der Haushaltsbeteiligten. Unsere thematische Analyse der an den Standorten gesammelten ethnografischen Aufzeichnungen ergab zwei spezifische Kategorien: Anforderungen der Stakeholder und Spielregeln, die zusammen f\u00fcnf Hauptthemen und verschiedene Unterthemen bilden, die als Grundlage f\u00fcr die Gestaltung eines Gamification-Artefakts f\u00fcr das Recycling dienen k\u00f6nnen. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir au\u00dferdem zwei Forschungsvorschl\u00e4ge in Bezug auf Storytelling und Verst\u00e4ndnis vor, die von weiteren Gamification-Design-Forschern untersucht werden sollten.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f799\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong>, Palmquist, A., Jedel, I., Barbopoulos, I., Helmefalk, M. &amp; Isfold Munkvold, R. (2022). Does behaviour match user typologies? An exploratory cluster analysis of behavioural data from a gamified fitness platform. 6th International GamiFIN Conference, 26.-29. April 2022, 105\u2013114.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f7df\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/12\/Does_behavior_match_user_types.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_3f0c689f9f83993518bf0fc8f04b9012\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f84f\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Eine vielversprechende L\u00f6sung zur Steigerung des Nutzerengagements in spielerischen Anwendungen ist die ma\u00dfgeschneiderte Gestaltung von Spielen. Die derzeitige Personalisierung st\u00fctzt sich jedoch in erster Linie auf Nutzertypen, die durch Selbstausk\u00fcnfte identifiziert werden, und nicht auf das tats\u00e4chliche Verhalten. Als neuartiger Ansatz wurde in der vorliegenden Studie eine explorative Analyse des maschinellen Lernens verwendet, um sieben Cluster von Nutzern in einer gamifizierten Fitnessanwendung auf der Grundlage ihrer Verhaltensdaten (N = 19.576) zu identifizieren. Die Cluster wurden dann konzeptionell mit g\u00e4ngigen Nutzertypologien in der Gamification verglichen, wobei m\u00f6gliche Beziehungen zwischen verhaltensbezogenen Nutzerclustern und Nutzertypen, die durch Leistung, Geselligkeit und extrinsische Anreize motiviert sind, identifiziert wurden. Die Ergebnisse werfen ein Licht auf nuancierte Verhaltensmuster von Nutzertypen im Fitnesskontext und darauf, wie die Kenntnis dieser Muster die Art und Weise beeinflussen kann, wie ma\u00dfgeschneiderte Gamification implementiert werden kann, um die Bed\u00fcrfnisse bestimmter Typen zu erf\u00fcllen. Damit leisten sie einen Beitrag zur Diskussion \u00fcber die Nutzung von Verhaltensdaten und Nutzertypologien f\u00fcr ein ma\u00dfgeschneidertes Gamification-Design. <\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f953\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Tuschner, C., <strong>Krath, J.<\/strong>, Bings, J., Schwenkmezger, M., Etzkorn, M. &amp; von Korflesch, H. (2022). Leading in the digital age: A systematic review on leader traits in the context of e-leadership. 30th European Conference on Information Systems (ECIS), 18.-24. Juni 2022. 63. <a href=\"https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2022_rp\/63\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/aisel.aisnet.org\/ecis2022_rp\/63\/<\/a>.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26f9b1\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/Leading-in-the-digital-age_-A-systematic-review-on-leader-traits.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_801c824eff09fc0716c92b27524bdd95\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fa27\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Aufgrund der rasanten Ver\u00e4nderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die F\u00fchrungsrolle von pers\u00f6nlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgef\u00fchrt und distale (d. h. Pers\u00f6nlichkeit, kognitive F\u00e4higkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grund\u00fcberzeugungen) und proximale (d. h. F\u00e4higkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle F\u00fchrungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische F\u00e4higkeiten auch f\u00fcr e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-F\u00fchrungskr\u00e4fte brauchen Anpassungsf\u00e4higkeit und Risikobereitschaft, um mit st\u00e4ndigen Ver\u00e4nderungen umgehen zu k\u00f6nnen, und eine h\u00f6here kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu f\u00f6rdern. Dar\u00fcber hinaus erfordern digitale Technologien besondere F\u00e4higkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion \u00fcber e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre F\u00fchrungskr\u00e4fte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fab5\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong>, Morschheuser, B., von Korflesch, H.F.O. (2022). Designing Gamification for Sustainable Employee Behavior: Insights on Employee Motivations, Design Features and Gamification Elements.55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022,1594-1603. <a tabindex=\"-1\" title=\"http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79530\" href=\"http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79530\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" aria-label=\"Link http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79530\">http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79530<\/a>.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fafa\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/designing-gamification-for-sustainable-employee-behavior.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_eb2e5e1bcd03c9276d2ee59658c62c1f\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fbac\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div>Die F\u00f6rderung eines nachhaltigen Mitarbeiterverhaltens ist f\u00fcr Unternehmen angesichts des zunehmenden gesellschaftlichen Drucks in Richtung Nachhaltigkeit von entscheidender Bedeutung. W\u00e4hrend Gamification nachweislich das Verhalten von Mitarbeitern effektiv beeinflussen kann, vernachl\u00e4ssigen aktuelle Versuche, Gamification f\u00fcr Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz zu gestalten, weitgehend die Bedeutung des Verst\u00e4ndnisses pers\u00f6nlicher Faktoren und kontextueller Merkmale. In dieser Arbeit werden die Motivationen der Mitarbeiter f\u00fcr nachhaltiges Verhalten und die Erwartungen an die Gestaltungsmerkmale durch Tiefeninterviews mit 27 Mitarbeitern aus verschiedenen KMU untersucht. Unsere Ergebnisse zeigen, dass viele Mitarbeiter eher egoistisch motiviert sind, was die Entwicklung geeigneter Narrative und individualistisch orientierter Designmerkmale nahelegt. Die Mitarbeiter erwarteten utilitaristische, hedonistische und soziale Gestaltungsmerkmale, die in erster Linie dazu dienen, sie bei der Erreichung pers\u00f6nlicher Nachhaltigkeitsziele zu unterst\u00fctzen, und betonten gleichzeitig, dass sich Gamification am Arbeitsplatz nahtlos in die bestehenden Arbeitsabl\u00e4ufe integrieren sollte. Wir leisten einen Beitrag zur Gamification-Design-Forschung, indem wir die Besonderheiten des Nachhaltigkeitskontextes am Arbeitsplatz er\u00f6rtern und ein neues Licht auf die Einbeziehung der Nutzer in das Gamification-Design werfen.<\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fc3a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p>Kordyaka, B., <strong>Krath, J.,<\/strong> Park, S., Wesseloh, H., Laato, S. (2022).\u00a0Understanding toxicity in multiplayer online games: The roles of national culture and demographic variables.\u00a055th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022, 2908-2917.\u00a0<a tabindex=\"-1\" title=\"http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79693\" href=\"http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79693\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" aria-label=\"Link http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79693\">http:\/\/hdl.handle.net\/10125\/79693<\/a>.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fc7f\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/Understanding-toxicity-in-MOGs.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_764fd2fc4f62495c930713a63b2cb889\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fcea\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zuf\u00fcgen kann. Das Verst\u00e4ndnis der Triebkr\u00e4fte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzud\u00e4mmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein h\u00f6heres Ma\u00df an selbstberichteter Toxizit\u00e4t aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in \u00dcbereinstimmung mit fr\u00fcheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. \u00dcberraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fd76\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"30px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t\n<div class=\"block-title\">\n    <h3>2021<span><\/span><\/h3>\n<\/div>\n\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fde0\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong> (2021). Gamification for Sustainable Employee Behavior: Extended Abstract for the CHI PLAY 2021 Doctoral Consortium. In: Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 411\u2013414.\u00a0<a class=\"external-link\" title=\"\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/3450337.3483523\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/3450337.3483523<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fe29\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/Gamification_for_Sustainable_Employee_Behavior_CHIPlay_EA.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_4423781f4583bbc50a77cdd4218c44f3\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26feb3\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><div>Angesichts der Dringlichkeit, den \u00dcbergang zur Nachhaltigkeit bei allen gesellschaftlichen Akteuren, einschlie\u00dflich der kleinen und mittleren Unternehmen (KMU), zu unterst\u00fctzen, wurde die zentrale Rolle des individuellen umweltfreundlichen Verhaltens hervorgehoben. W\u00e4hrend sich Gamification als vielversprechendes Mittel zur Motivation von Menschen und zur F\u00f6rderung von Verhaltens\u00e4nderungen erwiesen hat, steckt ihre Anwendung im Zusammenhang mit umweltfreundlichem Verhalten am Arbeitsplatz noch in den Kinderschuhen. In dieser Arbeit soll untersucht werden, wie Gamification-Interventionen gestaltet sein m\u00fcssen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu ermutigen, und ob Gamification zu einer messbaren Verringerung der Unternehmensemissionen f\u00fchrt. Durch die Anwendung einer designwissenschaftlichen Forschungsmethodik generieren theoretische und empirische Forschung iterativ Wissen \u00fcber diesen neuartigen Anwendungsbereich und f\u00fchren zu einer theoretisch fundierten Gamification-Gestaltung und -Evaluation, die das revolution\u00e4re Potenzial von Gamification f\u00fcr die Nachhaltigkeit in KMU aufzeigen soll.<\/div><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ff4a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.,<\/strong> Sch\u00fcrmann, L. &amp; von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior (125), 106963. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2021.106963\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2021.106963 .<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26ff8d\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Theoretical-Foundations-in-Gamification-Research-Accepted-Manuscript.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_c071cebe0f334985963083fae58d6dde\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a26fff8\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erkl\u00e4rung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltens\u00e4nderungen und Lernen unterst\u00fctzt, fehlt es immer noch an einem \u00dcberblick \u00fcber das aktuelle theoretische Verst\u00e4ndnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erkl\u00e4rungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literatur\u00fcbersicht untersucht und anschlie\u00dfend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der \u00dcberblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenh\u00e4nge auf. Aus ihren Zusammenh\u00e4ngen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erkl\u00e4ren, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch gef\u00fchrte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen best\u00e4rken und Inhalte auf \u00fcberschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen k\u00f6nnen es Nutzern erm\u00f6glichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu w\u00e4hlen, w\u00e4hrend das System die Komplexit\u00e4t an die F\u00e4higkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente k\u00f6nnen soziale Vergleiche erm\u00f6glichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterst\u00fctzen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a270080\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><div><p><strong>Krath, J.,<\/strong> &amp; von Korflesch, H. F. O. (2021). Player Types and Game Element Preferences: Investigating the Relationship with the Gamification User Types HEXAD Scale. In X. Fang (Ed.), HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics. HCII 2021. Lecture Notes in Computer Science, vol 12789 (pp. 219\u2013238). Springer Nature. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-030-77277-2_18\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1007\/978-3-030-77277-2_18<\/a><\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a2700c3\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Player-Types-and-Game-Element-Preferences-Investigating-the-Relationship-with-the-Gamification-User-Types-HEXAD-Scale.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_8ac268f44be14453f1261d9c18451125\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a27012f\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Gamification hat als Motivationsinstrument f\u00fcr Verhaltens\u00e4nderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bed\u00fcrfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie f\u00fcr Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengr\u00f6\u00dfe oder des Umfangs der Analyse Einschr\u00e4nkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Pr\u00e4ferenzen verschiedener HEXAD-Typen f\u00fcr Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen f\u00fcr eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. W\u00e4hrend Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativit\u00e4tswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player m\u00f6gen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zus\u00e4tzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer m\u00f6gen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schlie\u00dflich m\u00f6gen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung f\u00fcr ma\u00dfgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zuk\u00fcnftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gew\u00fcnschte Verhaltensergebnis zu maximieren.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-9\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a27021e\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"entry-content\"><div class=\"fw-page-builder-content\"><section class=\"fw-main-row\"><div class=\"fw-container\"><div class=\"row\"><div class=\"col-xs-12 col-sm-12\"><div id=\"col_inner_id-610a833ad0c60\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"20px 0px 0px 0px\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c\" class=\"fw-tabs-container ui-tabs ui-corner-all ui-widget ui-widget-content\"><div id=\"fw-tabs-610a833ad0d5c-1\" class=\"fw-tab-content ui-tabs-panel ui-corner-bottom ui-widget-content\" role=\"tabpanel\" aria-labelledby=\"ui-id-1\" aria-hidden=\"false\"><p><strong>Krath, J.<\/strong>, &amp; von Korflesch, H. F. O. (2021). Designing gamification and persuasive systems: a systematic literature review. 5th International GamiFIN Conference, 07.-09. April 2022, 100\u2013109.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/section><\/div><\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-3\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a270262\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<a href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Designing-gamification-and-persuasive-systems-a-systematic-literature-review.pdf\" target=\"_blank\" id=\"button_8ec765b23d06e9346bb1b1c83933794c\" class=\"btn btn-primary\" data-mtop=\"20\" data-mbottom=\"10\">PDF<\/a>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12 accordion\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e0e5a270307\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<div class=\"fw-accordion\" data-collapsed=\"true\">\n\t\t\t<h3 class=\"fw-accordion-title\">Zusammenfassung<\/h3>\n\t\t<div class=\"fw-accordion-content\">\n\t\t\t<div><p>Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema f\u00fcr Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen \u00dcbersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse \u00fcber den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachl\u00e4ssigen die Bedeutung von Richtlinien und Grunds\u00e4tzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gew\u00fcnschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische \u00dcbersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien f\u00fcr Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen \u00dcberblick \u00fcber die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gew\u00e4hrleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivit\u00e4t verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen f\u00fcr spezifische Anwendungsf\u00e4lle von Gamification weiter zu verfeinern.<\/p><\/div>\n\t\t<\/div>\n\t<\/div>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>\n<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>2025 Kirchner-Krath, J., Schmidt-Kraepelin, M., Schm\u00e4hl, K., Sch\u00fctz, C. Morschheuser, B., Sunyaev, A. (2025). Behavior Change Support Systems for Self-Treating Procrastination: Systematic Search in App Stores and Analysis of Motivational Design Archetypes. Journal of Medical Internet Research, 27, e65214.\u00a0\u00a0https:\/\/doi.org\/10.2196\/65214 PDF Abstract Background:The phenomenon of procrastination refers to an individual\u2019s conscious decision to postpone the completion&#8230;<\/p>\n<p><a class=\"read-more\" href=\"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/publications\/\">Read More<\/a><\/p>","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68"}],"collection":[{"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=68"}],"version-history":[{"count":81,"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":641,"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/68\/revisions\/641"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=68"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}