{"id":444,"date":"2021-08-27T17:44:03","date_gmt":"2021-08-27T15:44:03","guid":{"rendered":"https:\/\/jeaninekrath.com\/?p=444"},"modified":"2021-08-27T17:44:03","modified_gmt":"2021-08-27T15:44:03","slug":"how-does-gamification-work","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/jeaninekrath.com\/de\/insights\/how-does-gamification-work\/","title":{"rendered":"Wie funktioniert Gamification?"},"content":{"rendered":"<section class=\"fw-main-row\"  >\n\t<div class=\"fw-container\">\n\t\t<div class=\"row\">\n\t\r\n\r\n<div class=\"col-xs-12 col-sm-12\">\r\n    <div id=\"col_inner_id-69e19a8cdd37a\" class=\"fw-col-inner\" data-paddings=\"0px 0px 0px 0px\">\r\n\t\t<h1>Wie funktionieren Gamification, Serious Games oder Game-based Learning eigentlich?<\/h1><p>Zum heutigen Stand der Forschung berichten Studien, welche den Einsatz und die Auswirkungen von Gamification oder Serious Games untersuchen, \u00fcberw\u00e4ltigend positive Ergebnisse, zum Beispiel im Hinblick auf Motivation, Engagement und Zufriedenheit der Nutzer in diversen Anwendungskontexten. Wie Gamification diese psychologischen Effekte und Verhaltens\u00e4nderungen erzielt, wird jedoch gerade erst untersucht.<\/p><p><strong>Unsere Forschung zeigt: Gamification basiert auf zehn theoretischen Prinzipien.<\/strong><\/p><p><em>F\u00fcr die wissenschaftlichen Hintergr\u00fcnde, die zugrundeliegenden Theorien und die vollst\u00e4ndige Beschreibung referenzieren wir hier gerne auf unseren Journal-Artikel, der Open Access verf\u00fcgbar ist: <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2021.106963\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1016\/j.chb.2021.106963 <\/a>.<\/em><\/p><h2>1. Gamification setzt klare, transparente Ziele<\/h2><p>Spielelemente wie Badges, Abzeichen und Quests funktionieren wie Mini-Ziele, die dem Nutzer klar illustrieren, welche Ziele erreicht werden sollen. Dabei brechen sie ein gro\u00dfes \u00dcberziel, zum Beispiel das Erlernen einer neuen Sprache, spielerisch auf kleine, erreichbare Unterziele herunter.<\/p><h2>2. Gamification erlaubt es Nutzern, ihre eigenen Ziele zu verfolgen.<\/h2><p>F\u00fcr das subjektive Bed\u00fcrfnis nach Autonomie ist es wichtig, dass Menschen das Gef\u00fchl haben, selbst \u00fcber ihre Ziele und ihre Handlungen entscheiden zu d\u00fcrfen. Dies steigert nachweislich die Motivation. Spielelemente, die klassischerweise f\u00fcr die eigene Zielsetzung eingesetzt werden, sind zum Beispiel Leistungsstatistiken (ich setze mir ein eigenes Leistungsziel wie 7.000 Schritte am Tag und sehe dann, ob ich mein Ziel erreicht habe) oder Ranglisten (Ziel: Die Top 10 erreichen).<\/p><h2>3. Gamification gibt Nutzern direktes Feedback zu ihrem Verhalten.<\/h2><p>Direktes und zeitnahes Feedback ist wichtig, um Menschen das Gef\u00fchl zu geben, dass sie erfolgreich auf ein Ziel hinarbeiten und die Herausforderung meistern k\u00f6nnen (Selbstwirksamkeit). Punkte, Level, Fortschrittsbalken, aber auch verst\u00e4rkende Nachrichten des Systems (\"Klasse, du bist heute schon 3.000 Schritte gegangen!\") dienen diesbez\u00fcglich als Spielelemente, die dem Nutzer direktes Feedback zu seiner Leistung erm\u00f6glichen.<\/p><h2>4. Gamification belohnt Nutzer f\u00fcr ihre Leistung und kommuniziert deren Relevanz.<\/h2><p>Besonders traditionell behavioristische Ans\u00e4tze betonen die Wichtigkeit von Belohnungen, um ein gew\u00fcnschtes Verhalten zu best\u00e4rken. Es wird jedoch h\u00e4ufig diskutiert, inwiefern extrinsische Belohnungen, also so etwas wie Geld oder Noten, die intrinsische Motivation von Menschen sogar negativ beeinflussen (ich mache die Grammatik\u00fcbungen dann nicht mehr, um eine Sprache zu lernen, sondern weil ich am Ende eine Klausur schreiben muss, und dort eine gute Note erreichen m\u00f6chte). Gamification-Elemente wie Abzeichen, Troph\u00e4en, in-game Status Symbole oder virtuelle Geschenke stellen hingegen Belohnungen dar, die zwar au\u00dferhalb des Systems keine gro\u00dfe Bedeutung haben m\u00f6gen, daf\u00fcr allerdings die Relevanz einer bestimmten Leistung hervorheben und in ihrer Natur also eher informativ als kontrollierend sind (nach der kognitiven Evaluationstheorie ein wichtiger Faktor f\u00fcr die Motivation).<\/p><h2>5. Gamification erlaubt es Nutzern, die Leistung ihrer Mitspieler zu sehen.<\/h2><p>Viele Lerntheorien, allen voran die sozialkognitive Lerntheorie, heben die Wichtigkeit von beobachtendem Lernen hervor: Menschen lernen, indem sie sehen, wie andere Menschen eine Herausforderung meistern, was zudem ihre eigene Selbstwirksamkeit (ich glaube, dass ich es auch schaffen kann) unterst\u00fctzt. Gamification-Elemente wie Wettbewerbe, Herausforderungen und Ranglisten erlauben es Nutzern, die Leistung ihrer Mitspieler zu sehen und sich mit ihnen zu messen. Austauschforen und Threads k\u00f6nnen au\u00dferdem den gegenseitigen Wissensaustausch unterst\u00fctzen.<\/p><h2>6. Gamification verbindet Nutzer und l\u00e4sst sie auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten.<\/h2><p>Die Theorie des geplanten Verhaltens betont, dass es f\u00fcr das Verhalten von Menschen neben ihrer Einstellung auch die subjektive Norm eine gro\u00dfe Rolle spielt, also der pers\u00f6nliche Glaube welches Verhalten andere von ihnen erwarten. Spielelemente wie Teams und Teamherausforderungen bringen Nutzer dazu, auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten, und \u00fcben somit \"sozialen Druck\" in Richtung des gew\u00fcnschten Verhaltens aus.<\/p><h2>7. Gamification passt Aufgaben und Komplexit\u00e4t den aktuellen F\u00e4higkeiten und Wissensstand des Nutzers an.<\/h2><p>Gerade bei komplexeren Verhaltensumstellungen (wie nachhaltiges Verhalten) oder schwierigen Zielen ist es wichtig, Nutzer auf ihrem aktuellen Wissensstand abzuholen und nicht zu \u00fcber- oder unterfordern. Gamification erlaubt eben diese individuelle Anpassung durch Elemente wie F\u00e4higkeitenb\u00e4ume und Level, die als Grundlage f\u00fcr die Schwierigkeit von Aufgaben und Herausforderungen dienen. Fortgeschrittene Serious Games nutzen inzwischen sogar maschinelles Lernen und Algorithmen, um den aktuellen Wissensstand des Nutzers zu erfassen und die Schwierigkeit des Spiels entsprechend dynamisch anzupassen.<\/p><h2>8. Gamification \"stupst\" Nutzer in Richtung der Aktionen, die notwendig sind, um das Ziel zu erreichen.<\/h2><p>Neben der dynamischen Anpassung der Schwierigkeit (das richtige \"Fordern\") ist laut den konstruktivistischen Lerntheorien auch Coaching (das richtige \"F\u00f6rdern\") eine wichtige Voraussetzung f\u00fcr Lernprozesse. Spielelemente wie Tipps, Hinweise, Vorschl\u00e4ge oder die Hervorhebung von Elementen im System weisen den Nutzer spielerisch darauf hin, was als n\u00e4chstes zu tun ist.<\/p><h2>9. Gamification erlaubt es Nutzern, verschiedene Wege auszuprobieren, um ein Ziel zu erreichen.<\/h2><p>Die experimentellen Lerntheorien betonen die wichtige Rolle des Erfahrungslernens f\u00fcr die Wissensbildung (das typische \"Learning by Doing\"), das hei\u00dft, Menschen m\u00fcssen eigene Erfahrungen machen, um aus ihnen lernen zu k\u00f6nnen. Hier kommen insbesondere Serious Games ins Spiel, die es Nutzern in gesch\u00fctzten, virtuellen Umgebungen erlauben, verschiedene Verhaltensweisen auszuprobieren. Aber auch Gamification-Elemente wie F\u00e4higkeitsb\u00e4ume erlauben es dem Nutzer, sich autonom zu entscheiden, wie er seine Ziele erreichen m\u00f6chte.<\/p><h2>10. Gamification-Systeme sind gew\u00f6hnlich nutzerfreundlich und vereinfachen komplexe Inhalte.<\/h2><p>Forschung aus dem Bereich der Informationssysteme, wie das Technologieakzeptanzmodell, aber auch Theorien zur kognitiven Belastung legen nahe, dass es wichtig ist, dass Nutzer Systeme einfach benutzen k\u00f6nnen m\u00fcssen, damit sie motiviert bleiben und das gew\u00fcnschte Verhalten verfolgen. Je komplexer ein System ist, desto schwieriger f\u00e4llt es dem Gehirn, sich auf die Verarbeitung der wesentlichen Inhalte zu konzentrieren. Entsprechend helfen Serious Games oder Gamification dabei, komplexes Verhalten in kleine, greifbare Aktionen herunterzubrechen und in virtuellen Umgebungen die Komplexit\u00e4t der realen Welt zu abstrahieren. Typischerweise helfen auch Onboarding-Features dabei, den Nutzer schnell an die Funktionalit\u00e4ten des Systems heranzuf\u00fchren.<\/p>\t<\/div>\r\n<\/div>\r\n<\/div>\n\n\t<\/div>\n<\/section>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie Gamification psychologische Effekte und Verhaltens\u00e4nderungen erzielt, wird gerade erst erforscht. 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