Veröffentlichungen
2024
Zusammenfassung
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Prokrastination, das Aufschieben wichtiger Aufgaben trotz Kenntnis der negativen Folgen, birgt erhebliche Risiken für das psychische und physische Wohlbefinden. Herkömmliche Prokrastinationsbehandlungen sind zeitaufwändig und haben oft hohe Einstiegshürden für die Betroffenen. Daher haben sich Informationssysteme (IS) als innovativer Ansatz für eine angeleitete und selbstgesteuerte Prokrastinationsbehandlung erwiesen. Diese Studie fasst die wissenschaftliche Literatur zu IS-Designansätzen für die Behandlung von Prokrastination zusammen und stellt sie traditionellen verhaltenstherapeutischen, kognitiven und sozial unterstützenden Interventionen gegenüber. Wir zeigen auf, wie Informationsdienste Individuen bei der Bekämpfung von Prokrastination effektiv unterstützen können, und beleuchten die Rolle von motivierenden Design-Efforts. Unsere Ergebnisse zeigen, dass IS-Designs Prokrastination in erster Linie durch Verhaltensstrategien angehen und positive Ergebnisse bei der Steigerung der Aufgabeneffizienz erzielen. Es bestehen jedoch noch erhebliche Möglichkeiten, die Möglichkeiten eines adaptiven und maßgeschneiderten IS-Designs für kognitive Vorteile zu erforschen, soziale Unterstützungsdesigns für die Überwindung von Prokrastination zu erforschen und motivierendes Design zu erkunden, um funktionale IS gegen Prokrastination mit hedonischen Erfahrungen zu unterstützen.
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Mit dem zunehmenden Interesse am Metaversum als neuem Raum für soziale Interaktion sind auch die Herausforderungen für den Datenschutz, die sich aus den neuen Formen der Datenerfassung und -nutzung ergeben, auf großes Forschungsinteresse gestoßen. Dennoch fehlt Forschern und Praktikern ein strukturierter Überblick über diese Datenschutzprobleme als Grundlage für die Erforschung von Maßnahmen, die eine sichere und geschützte Interaktion in einem ethischen Metaversum ermöglichen. Um diese Lücke zu schließen, haben wir eine systematische Literaturrecherche durchgeführt. Wir stellen fest, dass die Interaktion im Metaversum das Risiko birgt, sensiblere persönliche Daten preiszugeben als im traditionellen Internet. Darüber hinaus stellen wir fest, dass der Schutz der Privatsphäre im Metaverse auf verschiedenen Stakeholder-Ebenen Herausforderungen mit sich bringt, die häufig denen des traditionellen Internets entsprechen. Dennoch bringt das Metaversum aufgrund seiner einzigartigen Eigenschaften auch neue Facetten zu den bestehenden Herausforderungen mit sich. Diese Facetten werden anhand von sechs wesentlichen Dimensionen des Datenschutzes erörtert. Auf der Grundlage unserer Erkenntnisse geben wir Empfehlungen für den Aufbau einer sicheren Metaverse-Umgebung.
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Aufgrund der Covid-19-Pandemie haben virtuelle Lernformate an Bedeutung gewonnen. Insbesondere in der Hochschullehre werden innovative Methoden gesucht, um die Motivation und interaktive Einbindung von Student:innen zu fördern. In diesem Beitrag wird eine Fallstudie zu einem edukativen Online Escape Room an der Universität Koblenz-Landau vorgestellt. Das Masterseminar „Management und Führung“ mit N = 18 Student:innen und der Webdienst „Gather“ dienten als Basis. Mittels eines Mixed-Methods Ansatzes wurde evaluiert, ob der Lernerfolg, die intrinsische Motivation und die Kollaboration der Student:innen durch den Einsatz des Escape Rooms gesteigert werden konnte und wie die UX bewertet wurde. Neben den Ergebnissen werden Limitationen sowie Implikationen für die Hochschullehre diskutiert.
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Die wirtschaftliche, soziale und ökologische Nachhaltigkeit stellt eine der größten Herausforderungen unserer Gesellschaft dar. Infolgedessen wächst der Druck auf eine Vielzahl von Organisationen, Nachhaltigkeitsprogramme einzuführen, wie z. B. Eingliederungsschulungen im Zusammenhang mit sozialer Nachhaltigkeit, Kostenmanagementprogramme im Zusammenhang mit wirtschaftlicher Nachhaltigkeit und - vielleicht am wichtigsten - grüne (Informations-)Systeme im Zusammenhang mit ökologischer Nachhaltigkeit. Eine facettenreiche Nachhaltigkeit ist nicht nur für die Organisation als Ganzes von Vorteil, sondern es gibt auch mehrere kategorische Schwellenwerte, die Organisationen erfüllen müssen, um zertifiziert zu werden. Aus diesen Gründen setzen Unternehmen zunehmend Informationssysteme (IS) für Nachhaltigkeit in ihren Betrieben ein. Insbesondere Programme, die darauf abzielen, die Motivation, die Einstellungen, die Überzeugungen und das Verhalten der Mitarbeiter zu beeinflussen, finden immer mehr Beachtung. Während es eine lange Forschungstradition zur Einführung von Technologien gibt, bergen solche Nachhaltigkeitssysteme einige neue Phänomene, sowohl in Bezug auf die individuelle als auch auf die organisatorische Einführung. Daher untersuchen wir in dieser Studie die Herausforderungen bei der Einführung von Nachhaltigkeitssystemen im organisatorischen Kontext. Unter Verwendung der Aktivitätstheorie und der Theorie der Innovationsdiffusion und mit der Theorie der Technologieadoption als Hintergrund unserer Untersuchung führen wir eine qualitative Feldstudie in vier kleinen und mittelständischen Unternehmen durch. Mit Hilfe von theoriegeleiteten deduktiven und induktiven Interpretationsphasen beleuchten wir Adoptionsherausforderungen durch kombinierte Überschneidungen von Adoptionsphasen (Wissen, Überzeugung, Entscheidung, Implementierung und Bestätigung) und Aktivitätsdomänen (Subjekt, Instrument, Objekt, Gemeinschaft, Regeln). Anschließend beleuchten wir die Schwere und Bedeutung dieser Herausforderungen anhand einer Expertenvalidierungsstudie mit grünen IS-Experten. Indem wir die Herausforderungen vor dem Hintergrund der Motivation und des Designs von Green IS diskutieren, stellen wir vier Dilemmas bei der Einführung von Green IS fest, die aus Spannungen im spezifischen Kontext der Nachhaltigkeit in Organisationen entstehen. Unsere Ergebnisse erweitern das bestehende Wissen in der Forschung über grüne IS, motivierendes IS-Design und Interventionen zur nachhaltigen Verhaltensänderung und liefern mehrere theoretische und praktische Ansatzpunkte für zukünftige Untersuchungen und Bemühungen.
2023
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In der Forschung zu grünen Informationssystemen wurde der Wert sowohl von didaktischen als auch von motivierenden Elementen bei der Förderung nachhaltigen Verhaltens am Arbeitsplatz hervorgehoben. Es mangelt jedoch immer noch an einem Verständnis für die individuellen Rollen und die Relevanz dieser verschiedenen Elemente bei der Förderung von nachhaltigem Mitarbeiterverhalten. Unsere Studie schließt diese Lücke und untersucht den Einsatz und die Auswirkungen verschiedener Instruktions- und Motivationselemente in einem grünen IS anhand einer Feldstudie mit 92 Mitarbeitern in fünf Unternehmen. Unsere Ergebnisse, die auf der Analyse von Verhaltensdaten basieren, zeigen, dass Instruktionselemente relevanter sind, um nachhaltiges Verhalten zu induzieren, aber motivierende Elemente können den positiven Einfluss von Instruktionselementen verstärken, insbesondere für ein langfristiges Engagement der Nutzer. Wir leisten einen Beitrag zu Theorie und Praxis, indem wir die Rolle von Instruktions- und Motivationselementen bei der erfolgreichen Gestaltung grüner IS für nachhaltiges Mitarbeiterverhalten aufzeigen.
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Die Hexad-Skala ist ein wichtiges Instrument für die personalisierte Gamification im User Experience (UX)-Design. Das Ausfüllen eines Fragebogens mit 24 Punkten kann jedoch die Abbrecherquote und die Ermüdung des Bildschirms bei Online-Umfragen erhöhen. Bei größeren Umfragen macht die Kürze der Skala einen Unterschied. Um den Zeitaufwand für den Bewertungsprozess zu verringern, haben wir eine 12-Elemente-Version der Hexad-Skala entwickelt und validiert. Zur Erstellung der Skala führten wir eine explorative Faktorenanalyse eines bestehenden Datensatzes durch, um geeignete Items zu identifizieren (n = 882). Zur Validierung der 12-Item-Version führten wir eine konfirmatorische Faktorenanalyse an einem neuen Datensatz (n = 1.101) durch. Unsere Ergebnisse zeigen, dass Hexad-12 die ursprüngliche Hexad-Skala in Bezug auf Modellanpassung, Zuverlässigkeit, konvergente und diskriminante Validität übertrifft. Daher löst Hexad-12 die Probleme, die in Studien mit der ursprünglichen Hexad-Skala gefunden wurden, und bietet ein geeignetes und schnelles Instrument zur präzisen Bewertung von Hexad-Nutzertypen in einem maßgeschneiderten Gamification-Design.
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In Multiplayer-Online-Spielen kommen Spieler mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund zusammen, um in Echtzeit zu kooperieren und gegeneinander anzutreten. Obwohl diese Spiele von Milliarden von Spielern weltweit gespielt werden, haben Verhaltensprobleme wie Toxisches Verhalten (TB) in einigen Spielen überhand genommen, am schändlichsten vielleicht in multiplayer online battle arena (MOBA) Spielen, wie League of Legends und Dota 2. Ein entscheidender Schritt zur Eindämmung von TB besteht darin, ihre Triebkräfte und Vorläufer zu verstehen. In der vorliegenden Arbeit leisten wir einen Beitrag zu diesem Forschungsbereich, indem wir das regionale kulturelle Offline-Umfeld, in dem die Spieler leben, berücksichtigen. Wir stützen uns dabei sowohl auf Hofstedes Cultural Dimension Framework als auch auf Kordyaka et al.'s Unified Theory of Toxic Behavior (UTTB) um zwei Querschnittsstichproben von MOBA-Spielern zu vergleichen: eine aus Nordamerika (n = 155) und eine aus Indien (n = 119). Unsere Analyse zeigt signifikante Unterschiede zwischen den Stichproben für alle UTTB-Variablen. Zusätzliche Analysen zeigen auch die Relevanz der nationalen Kultur im Verhältnis zu anderen Dispositionen (z. B. Alter) und Merkmalen (z. B. spielbezogene Kultur). Unsere Ergebnisse unterstreichen die Rolle, die das kulturelle Offline-Umfeld bei TB in MOBAs spielt, und eröffnen darüber hinaus Wege für weitere Forschung, die Dimensionen der nationalen Kultur bei der Untersuchung von Online-Verhalten berücksichtigt.
2022
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Die Covid-19-Pandemie hat die Einstellung der Menschen zur Arbeit beeinflusst, und ein erheblicher Teil der globalen Spieleindustrie hat während der Pandemie auf Telearbeit umgestellt. Um den Status der Spieleentwicklung in diesem entscheidenden Moment zu erforschen, haben wir halbstrukturierte Interviews mit 27 eingewanderten/expatriierten Spieleentwicklern ("Spiele-Expats") in Finnland geführt und ihren Migrationsdruck und -zug auf gesellschaftliche, industrielle, soziale und individuelle Faktoren analysiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass gesellschaftliche und industrielle Faktoren gleichzeitig die Migrationsabsicht von Spieleentwicklern beeinflussen, wobei der Einfluss der Rolle des Spieleunternehmens auf die Einbettung der Entwickler sowohl on-the-job als auch off-the-job zunimmt, da es während der Pandemie keine (lokalen) Gemeinschaftsaktivitäten gibt. Die Daten zeigen auch, dass Spieleentwickler den physischen Arbeitsplatz für persönliche Interaktionen schätzen, trotz der Industrienorm digitaler Werkzeuge und des nahtlosen Übergangs zur Fernarbeit. Darüber hinaus wurde eine alarmierende Schichtung und Hierarchisierung innerhalb der Spieleindustrie festgestellt, bei der die Spieleentwickler eine Selbstaufteilung zwischen interner und ausgelagerter Belegschaft vornehmen, selbst wenn beide aus der Ferne arbeiten müssen. Diese Studie ist ein Beitrag zu den Studien über die Erfahrungen von Spieleentwicklern und ein Versuch, den lokalen Kontext der Spieleentwicklung zu untersuchen. Sie ist außerdem eine der ersten Momentaufnahmen der Arbeitspraktiken von Spieleentwicklern in Finnland während der Covid-19-Ära.
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Die virtuellen Gemeinschaften von PC- und konsolenbasierten Multiplayer Online Games (MOGs) wie Fortnite oder League of Legends erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ziehen Millionen von Spielern auf der ganzen Welt an. Trotz zahlreicher erfreulicher Ergebnisse sind einige Bedenken hinsichtlich toxischen Spielerverhaltens, wie z. B. Sexismus gegenüber weiblichen Spielern, aufgekommen. In dieser Studie, die auf dem Ansatz der sozialen Identität und der Kontakthypothese basiert, nehmen wir die Perspektive männlicher Spieler ein, um die Beziehungen zwischen positivem und negativem Kontakt sowie wohlwollendem und feindlichem Sexismus in MOGs zu untersuchen. Wir haben unser vorgeschlagenes Forschungsmodell mit Daten von 116 männlichen Spielern getestet. In unserer Stichprobe erhöhte negativer Kontakt zwischen den Gruppen beide gemessenen Formen von Sexismus (wohlwollend und feindselig), während positiver Kontakt zwischen den Gruppen keinen Einfluss auf beide hatte, was die Vorhersagen der Kontakthypothese teilweise bestätigt. Unsere Arbeit trägt zur Diskussion über Interventionsstrategien zur Eindämmung von Sexismus in all seinen Formen in MOGs bei.
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Dieser Beitrag befasst sich mit explorativer Designforschung in einem Triple-Helix-Projekt mit mehreren Stakeholdern zum Thema Kreislaufwirtschaft und Haushaltsrecycling. Die Design-Ethnographie wurde eingesetzt, um Implikationen für die Entwicklung eines Gamification-Artefakts zu finden, das Recycling-Verhalten fördern würde. Wir sammelten unsere Daten während 27 Wochen durch die Teilnahme an zwei Feldstandorten: Standort A, Treffen der Projektbeteiligten und ein partizipativer Design-Workshop, und Standort B, halbstrukturierte Interviews in den Wohnungen der Haushaltsbeteiligten. Unsere thematische Analyse der an den Standorten gesammelten ethnografischen Aufzeichnungen ergab zwei spezifische Kategorien: Anforderungen der Stakeholder und Spielregeln, die zusammen fünf Hauptthemen und verschiedene Unterthemen bilden, die als Grundlage für die Gestaltung eines Gamification-Artefakts für das Recycling dienen können. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir außerdem zwei Forschungsvorschläge in Bezug auf Storytelling und Verständnis vor, die von weiteren Gamification-Design-Forschern untersucht werden sollten.
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Eine vielversprechende Lösung zur Steigerung des Nutzerengagements in spielerischen Anwendungen ist die maßgeschneiderte Gestaltung von Spielen. Die derzeitige Personalisierung stützt sich jedoch in erster Linie auf Nutzertypen, die durch Selbstauskünfte identifiziert werden, und nicht auf das tatsächliche Verhalten. Als neuartiger Ansatz wurde in der vorliegenden Studie eine explorative Analyse des maschinellen Lernens verwendet, um sieben Cluster von Nutzern in einer gamifizierten Fitnessanwendung auf der Grundlage ihrer Verhaltensdaten (N = 19.576) zu identifizieren. Die Cluster wurden dann konzeptionell mit gängigen Nutzertypologien in der Gamification verglichen, wobei mögliche Beziehungen zwischen verhaltensbezogenen Nutzerclustern und Nutzertypen, die durch Leistung, Geselligkeit und extrinsische Anreize motiviert sind, identifiziert wurden. Die Ergebnisse werfen ein Licht auf nuancierte Verhaltensmuster von Nutzertypen im Fitnesskontext und darauf, wie die Kenntnis dieser Muster die Art und Weise beeinflussen kann, wie maßgeschneiderte Gamification implementiert werden kann, um die Bedürfnisse bestimmter Typen zu erfüllen. Damit leisten sie einen Beitrag zur Diskussion über die Nutzung von Verhaltensdaten und Nutzertypologien für ein maßgeschneidertes Gamification-Design.
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Aufgrund der rasanten Veränderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die Führungsrolle von persönlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgeführt und distale (d. h. Persönlichkeit, kognitive Fähigkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grundüberzeugungen) und proximale (d. h. Fähigkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle Führungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische Fähigkeiten auch für e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-Führungskräfte brauchen Anpassungsfähigkeit und Risikobereitschaft, um mit ständigen Veränderungen umgehen zu können, und eine höhere kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu fördern. Darüber hinaus erfordern digitale Technologien besondere Fähigkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion über e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre Führungskräfte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.
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Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zufügen kann. Das Verständnis der Triebkräfte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzudämmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein höheres Maß an selbstberichteter Toxizität aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in Übereinstimmung mit früheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. Überraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.
2021
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Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erklärung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltensänderungen und Lernen unterstützt, fehlt es immer noch an einem Überblick über das aktuelle theoretische Verständnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erklärungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literaturübersicht untersucht und anschließend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der Überblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenhänge auf. Aus ihren Zusammenhängen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erklären, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch geführte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen bestärken und Inhalte auf überschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen können es Nutzern ermöglichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu wählen, während das System die Komplexität an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente können soziale Vergleiche ermöglichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterstützen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.
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Gamification hat als Motivationsinstrument für Verhaltensänderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie für Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengröße oder des Umfangs der Analyse Einschränkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Präferenzen verschiedener HEXAD-Typen für Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen für eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. Während Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativitätswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player mögen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zusätzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer mögen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schließlich mögen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung für maßgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zukünftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gewünschte Verhaltensergebnis zu maximieren.
Zusammenfassung
Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema für Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen Übersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse über den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachlässigen die Bedeutung von Richtlinien und Grundsätzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische Übersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien für Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen Überblick über die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gewährleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivität verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen für spezifische Anwendungsfälle von Gamification weiter zu verfeinern.