Veröffentlichungen
2022
Zusammenfassung
Die Covid-19-Pandemie hat die Einstellung der Menschen zur Arbeit beeinflusst, und ein erheblicher Teil der globalen Spieleindustrie hat während der Pandemie auf Telearbeit umgestellt. Um den Status der Spieleentwicklung in diesem entscheidenden Moment zu erforschen, haben wir halbstrukturierte Interviews mit 27 eingewanderten/expatriierten Spieleentwicklern ("Spiele-Expats") in Finnland geführt und ihren Migrationsdruck und -zug auf gesellschaftliche, industrielle, soziale und individuelle Faktoren analysiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass gesellschaftliche und industrielle Faktoren gleichzeitig die Migrationsabsicht von Spieleentwicklern beeinflussen, wobei der Einfluss der Rolle des Spieleunternehmens auf die Einbettung der Entwickler sowohl on-the-job als auch off-the-job zunimmt, da es während der Pandemie keine (lokalen) Gemeinschaftsaktivitäten gibt. Die Daten zeigen auch, dass Spieleentwickler den physischen Arbeitsplatz für persönliche Interaktionen schätzen, trotz der Industrienorm digitaler Werkzeuge und des nahtlosen Übergangs zur Fernarbeit. Darüber hinaus wurde eine alarmierende Schichtung und Hierarchisierung innerhalb der Spieleindustrie festgestellt, bei der die Spieleentwickler eine Selbstaufteilung zwischen interner und ausgelagerter Belegschaft vornehmen, selbst wenn beide aus der Ferne arbeiten müssen. Diese Studie ist ein Beitrag zu den Studien über die Erfahrungen von Spieleentwicklern und ein Versuch, den lokalen Kontext der Spieleentwicklung zu untersuchen. Sie ist außerdem eine der ersten Momentaufnahmen der Arbeitspraktiken von Spieleentwicklern in Finnland während der Covid-19-Ära.
Zusammenfassung
Die virtuellen Gemeinschaften von PC- und konsolenbasierten Multiplayer Online Games (MOGs) wie Fortnite oder League of Legends erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ziehen Millionen von Spielern auf der ganzen Welt an. Trotz zahlreicher erfreulicher Ergebnisse sind einige Bedenken hinsichtlich toxischen Spielerverhaltens, wie z. B. Sexismus gegenüber weiblichen Spielern, aufgekommen. In dieser Studie, die auf dem Ansatz der sozialen Identität und der Kontakthypothese basiert, nehmen wir die Perspektive männlicher Spieler ein, um die Beziehungen zwischen positivem und negativem Kontakt sowie wohlwollendem und feindlichem Sexismus in MOGs zu untersuchen. Wir haben unser vorgeschlagenes Forschungsmodell mit Daten von 116 männlichen Spielern getestet. In unserer Stichprobe erhöhte negativer Kontakt zwischen den Gruppen beide gemessenen Formen von Sexismus (wohlwollend und feindselig), während positiver Kontakt zwischen den Gruppen keinen Einfluss auf beide hatte, was die Vorhersagen der Kontakthypothese teilweise bestätigt. Unsere Arbeit trägt zur Diskussion über Interventionsstrategien zur Eindämmung von Sexismus in all seinen Formen in MOGs bei.
Zusammenfassung
Dieser Beitrag befasst sich mit explorativer Designforschung in einem Triple-Helix-Projekt mit mehreren Stakeholdern zum Thema Kreislaufwirtschaft und Haushaltsrecycling. Die Design-Ethnographie wurde eingesetzt, um Implikationen für die Entwicklung eines Gamification-Artefakts zu finden, das Recycling-Verhalten fördern würde. Wir sammelten unsere Daten während 27 Wochen durch die Teilnahme an zwei Feldstandorten: Standort A, Treffen der Projektbeteiligten und ein partizipativer Design-Workshop, und Standort B, halbstrukturierte Interviews in den Wohnungen der Haushaltsbeteiligten. Unsere thematische Analyse der an den Standorten gesammelten ethnografischen Aufzeichnungen ergab zwei spezifische Kategorien: Anforderungen der Stakeholder und Spielregeln, die zusammen fünf Hauptthemen und verschiedene Unterthemen bilden, die als Grundlage für die Gestaltung eines Gamification-Artefakts für das Recycling dienen können. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir außerdem zwei Forschungsvorschläge in Bezug auf Storytelling und Verständnis vor, die von weiteren Gamification-Design-Forschern untersucht werden sollten.
Zusammenfassung
Eine vielversprechende Lösung zur Steigerung des Nutzerengagements in spielerischen Anwendungen ist die maßgeschneiderte Gestaltung von Spielen. Die derzeitige Personalisierung stützt sich jedoch in erster Linie auf Nutzertypen, die durch Selbstauskünfte identifiziert werden, und nicht auf das tatsächliche Verhalten. Als neuartiger Ansatz wurde in der vorliegenden Studie eine explorative Analyse des maschinellen Lernens verwendet, um sieben Cluster von Nutzern in einer gamifizierten Fitnessanwendung auf der Grundlage ihrer Verhaltensdaten (N = 19.576) zu identifizieren. Die Cluster wurden dann konzeptionell mit gängigen Nutzertypologien in der Gamification verglichen, wobei mögliche Beziehungen zwischen verhaltensbezogenen Nutzerclustern und Nutzertypen, die durch Leistung, Geselligkeit und extrinsische Anreize motiviert sind, identifiziert wurden. Die Ergebnisse werfen ein Licht auf nuancierte Verhaltensmuster von Nutzertypen im Fitnesskontext und darauf, wie die Kenntnis dieser Muster die Art und Weise beeinflussen kann, wie maßgeschneiderte Gamification implementiert werden kann, um die Bedürfnisse bestimmter Typen zu erfüllen. Damit leisten sie einen Beitrag zur Diskussion über die Nutzung von Verhaltensdaten und Nutzertypologien für ein maßgeschneidertes Gamification-Design.
Zusammenfassung
Aufgrund der rasanten Veränderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die Führungsrolle von persönlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgeführt und distale (d. h. Persönlichkeit, kognitive Fähigkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grundüberzeugungen) und proximale (d. h. Fähigkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle Führungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische Fähigkeiten auch für e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-Führungskräfte brauchen Anpassungsfähigkeit und Risikobereitschaft, um mit ständigen Veränderungen umgehen zu können, und eine höhere kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu fördern. Darüber hinaus erfordern digitale Technologien besondere Fähigkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion über e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre Führungskräfte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.
Zusammenfassung
Zusammenfassung
Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zufügen kann. Das Verständnis der Triebkräfte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzudämmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein höheres Maß an selbstberichteter Toxizität aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in Übereinstimmung mit früheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. Überraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.
2021
Zusammenfassung
Zusammenfassung
Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erklärung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltensänderungen und Lernen unterstützt, fehlt es immer noch an einem Überblick über das aktuelle theoretische Verständnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erklärungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literaturübersicht untersucht und anschließend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der Überblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenhänge auf. Aus ihren Zusammenhängen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erklären, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch geführte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen bestärken und Inhalte auf überschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen können es Nutzern ermöglichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu wählen, während das System die Komplexität an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente können soziale Vergleiche ermöglichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterstützen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.
Zusammenfassung
Gamification hat als Motivationsinstrument für Verhaltensänderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie für Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengröße oder des Umfangs der Analyse Einschränkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Präferenzen verschiedener HEXAD-Typen für Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen für eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. Während Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativitätswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player mögen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zusätzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer mögen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schließlich mögen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung für maßgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zukünftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gewünschte Verhaltensergebnis zu maximieren.
Zusammenfassung
Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema für Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen Übersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse über den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachlässigen die Bedeutung von Richtlinien und Grundsätzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische Übersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien für Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen Überblick über die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gewährleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivität verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen für spezifische Anwendungsfälle von Gamification weiter zu verfeinern.