Veröffentlichungen

2024

Kirchner-Krath, J., Morschheuser, B., Sicevic, N., Xi, N., von Korflesch, H. F. O., Hamari, J. (2024). Challenges in the adoption of sustainability information systems: A study on green IS in organizations. International Journal of Information Management, 102754. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2024.102754

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Zusammenfassung

Economic, social and ecological sustainability presents one of the greatest challenges of our society. As a result, there is growing pressure on a variety of organizations to implement sustainability programs, such as inclusion training related to social sustainability, cost management programs related to economic sustainability, and perhaps most importantly, green (information) systems related to environmental sustainability. Not only is multi-faceted sustainability most beneficial to organizations at large, but also there are several categorical thresholds that organizations must meet in order to be certified. For these reasons, companies are increasingly adopting information systems (IS) for sustainability in their operations. Specifically, programs designed to influence employee motivation, attitudes, beliefs, and behaviors are gaining attention. While there is a long tradition of research on technology adoption, such sustainability systems harbor several new phenomena, both with respect to individual and organizational adoption. Therefore, in this study, we explore the challenges of adopting sustainability systems in organizational contexts. Using activity theory and innovation diffusion theory, and with technology adoption theory as the backdrop of our investigation, we conduct a qualitative field study in four small- and medium- sized companies. Using both theory-guided deductive and inductive interpretation phases, we illuminate adoption challenges through combined intersections of adoption stages (knowledge, persuasion, decision, implementation, and confirmation) and activity domains (subject, instrument, object, community, rules). We then shed light on the severity and importance of these challenges through an expert validation study with green IS experts. In discussing the challenges in light of motivational and green IS design, we posit four dilemmas in green IS adoption that arise from tensions in the specific context of sustainability in organizations. Our findings expand existing knowledge in research on green IS, motivational IS design and sustainable behavior change interventions and yield several theoretical and practical avenues for future inquiry and endeavour.

2023

Krath, J., Morschheuser, B., von Korflesch, H. F., & Hamari, J. (2023). How to increase sustainable engagement in the workplace through green IS: the role of instructional and motivational design features. ECIS 2023 Research Papers, 244. https://aisel.aisnet.org/ecis2023_rp/244/

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Zusammenfassung

Research on green IS has emphasized the value of both instructional and motivational elements in supporting sustainable behavior at work. However, there is still a lack of understanding of these different feature types' individual roles and relevance in inducing sustainable employee behavior. Our study addresses this gap and investigates the use and effects of different instructional and motivational elements in a green IS through a field study with 92 employees in five companies. Our findings based on the analysis of behavioral data shows that instructional elements are more relevant in inducing sustainable behavior, but motivational elements can amplify the positive influence of instructional elements, in particular for long-term user engagement. We contribute to theory and practice by revealing the role of instructional and motivational elements in the successful design of green IS for sustainable employee behavior.

Krath, J., Klock, A. C. T., Morschheuser, B., Legaki, N.-Z., Park, S., von Korflesch, H. F. O., & Hamari, J. (2023). Designing tailored gamification: A mixed-methods study on expert perspectives and user behavior in a gamified app for sustainability at work. 7th International GamiFIN Conference, April 18-22, Levi, Finland, 1-12.

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Zusammenfassung

The establishment of the Sustainable Development Goals (SDGs) has put the transition to a sustainable society on the global agenda. In this respect, gamification has gained increasing attention as a tool for companies to motivate employees to adopt sustainable behaviors. Specifically, adapting gamification design to the preferences and needs of individual users has been strongly advocated. However, knowledge of personalized gamification design is largely based on conceptual assumptions and self-reported preferences. It remains thus unclear whether actual behavior of different user types matches theoretical conjectures and how user typologies can drive successful gamification design in sustainability contexts. This work addresses this gap by evaluating the design of a gamified app for sustainability at work by comparing expert evaluation (n=10) and analysis of actual user behavior (n=37) of different Hexad player types over a two-month period. In juxtaposing expert opinions and user behavior, our results reveal that actual user behavior greatly differs from expert suggestions and theoretical assumptions. Our results contribute to future research on tailored gamification by questioning the current state of tailored design theory mainly driven by self-report and pointing to the relevance of the context and non-stereotypical approaches for future personalization efforts.

Krath, J., Altmeyer, M., Tondello, G. F., & Nacke, L. E. (2023). Hexad-12: Developing and Validating a Short Version of the Gamification User Types Hexad Scale. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-18). https://doi.org/10.1145/3544548.3580968

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Zusammenfassung

The Hexad scale is a crucial tool for personalized gamification in user experience (UX) design. However, completing a 24-item questionnaire can increase dropout rates and screen fatigue within online surveys. When included in larger surveys, scale brevity makes a difference. To reduce the time required for the assessment process, we developed and validated a 12-item version of the Hexad scale. To create it, we carried out an exploratory factor analysis on an existing data set to identify appropriate items (n = 882). To validate the 12-item version, we conducted a confirmatory factor analysis on a new data set (n = 1, 101). Our results show that Hexad-12 outperforms the original Hexad scale regarding model fit, reliability, convergent, and discriminant validity. Therefore, Hexad-12 resolves issues found in studies using the original Hexad scale and provides a suitable and swift instrument for concisely assessing Hexad user types in tailored gamification design.

Kordyaka, B., Park, S., Krath, J., & Laato, S. (2023). Exploring the relationship between offline cultural environments and toxic behavior tendencies in multiplayer online games. ACM Transactions on Social Computing, 6(1-2), 3. https://doi.org/10.1145/3580346

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Zusammenfassung

In multiplayer online games, players from different cultural backgrounds come together to cooperate and compete in real time. Although these games are enjoyed by billions of players globally, behavioral issues such as toxic behavior (TB) have become rampant in some games, perhaps most infamously in multiplayer online battle arena (MOBA) games, such as League of Legends and Dota 2. A crucial step in curbing TB lies in understanding its drivers and antecedents. In the present work, we contribute to this field of research by considering the regional offline cultural environment in which players live. We draw both on Hofstede's Cultural Dimension Framework and on Kordyaka et al.’s Unified Theory of Toxic Behavior (UTTB) to compare two cross-sectional samples of MOBA players: one from North America (n = 155) and one from India (n = 119). Our analysis reveals significant differences between the samples for all UTTB variables. Additional analyses also indicate the relevance of national culture in relation to other dispositions (i.e., age) and characteristics (i.e., game-related culture). Our findings underscore the role that the offline cultural environments play in TB in MOBAs and additionally open avenues for further research that takes dimensions of national culture in the study of online behavior into account.

2022

Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., Krath, J. (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6 (CHI PLAY), 1-14. https://doi.org/10.1145/3549496

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Zusammenfassung

Die Covid-19-Pandemie hat die Einstellung der Menschen zur Arbeit beeinflusst, und ein erheblicher Teil der globalen Spieleindustrie hat während der Pandemie auf Telearbeit umgestellt. Um den Status der Spieleentwicklung in diesem entscheidenden Moment zu erforschen, haben wir halbstrukturierte Interviews mit 27 eingewanderten/expatriierten Spieleentwicklern ("Spiele-Expats") in Finnland geführt und ihren Migrationsdruck und -zug auf gesellschaftliche, industrielle, soziale und individuelle Faktoren analysiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass gesellschaftliche und industrielle Faktoren gleichzeitig die Migrationsabsicht von Spieleentwicklern beeinflussen, wobei der Einfluss der Rolle des Spieleunternehmens auf die Einbettung der Entwickler sowohl on-the-job als auch off-the-job zunimmt, da es während der Pandemie keine (lokalen) Gemeinschaftsaktivitäten gibt. Die Daten zeigen auch, dass Spieleentwickler den physischen Arbeitsplatz für persönliche Interaktionen schätzen, trotz der Industrienorm digitaler Werkzeuge und des nahtlosen Übergangs zur Fernarbeit. Darüber hinaus wurde eine alarmierende Schichtung und Hierarchisierung innerhalb der Spieleindustrie festgestellt, bei der die Spieleentwickler eine Selbstaufteilung zwischen interner und ausgelagerter Belegschaft vornehmen, selbst wenn beide aus der Ferne arbeiten müssen. Diese Studie ist ein Beitrag zu den Studien über die Erfahrungen von Spieleentwicklern und ein Versuch, den lokalen Kontext der Spieleentwicklung zu untersuchen. Sie ist außerdem eine der ersten Momentaufnahmen der Arbeitspraktiken von Spieleentwicklern in Finnland während der Covid-19-Ära.

Kordyaka, B., Krath, J., Laato, S., Park, S., Jahn, K. & Niehaves, B. (2022). Exploring the Dark Side of Multiplayer Online Games: The Relationship between Contact Experiences and Sexism. Americas Conference on Information Systems (AMCIS), 10.-14.07.2022, Minneapolis, United States. https://aisel.aisnet.org/amcis2022/vcc/vcc/3

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Zusammenfassung

Die virtuellen Gemeinschaften von PC- und konsolenbasierten Multiplayer Online Games (MOGs) wie Fortnite oder League of Legends erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ziehen Millionen von Spielern auf der ganzen Welt an. Trotz zahlreicher erfreulicher Ergebnisse sind einige Bedenken hinsichtlich toxischen Spielerverhaltens, wie z. B. Sexismus gegenüber weiblichen Spielern, aufgekommen. In dieser Studie, die auf dem Ansatz der sozialen Identität und der Kontakthypothese basiert, nehmen wir die Perspektive männlicher Spieler ein, um die Beziehungen zwischen positivem und negativem Kontakt sowie wohlwollendem und feindlichem Sexismus in MOGs zu untersuchen. Wir haben unser vorgeschlagenes Forschungsmodell mit Daten von 116 männlichen Spielern getestet. In unserer Stichprobe erhöhte negativer Kontakt zwischen den Gruppen beide gemessenen Formen von Sexismus (wohlwollend und feindselig), während positiver Kontakt zwischen den Gruppen keinen Einfluss auf beide hatte, was die Vorhersagen der Kontakthypothese teilweise bestätigt. Unsere Arbeit trägt zur Diskussion über Interventionsstrategien zur Eindämmung von Sexismus in all seinen Formen in MOGs bei.

Palmquist, A., Goethe, O., Krath, J., Rosenlund, J., Helmefalk, M. (2022). Design Implications for a Gamified Recycling House.  In: Fang, X. (eds) HCI in Games. HCII 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13334. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-05637-6_18

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Dieser Beitrag befasst sich mit explorativer Designforschung in einem Triple-Helix-Projekt mit mehreren Stakeholdern zum Thema Kreislaufwirtschaft und Haushaltsrecycling. Die Design-Ethnographie wurde eingesetzt, um Implikationen für die Entwicklung eines Gamification-Artefakts zu finden, das Recycling-Verhalten fördern würde. Wir sammelten unsere Daten während 27 Wochen durch die Teilnahme an zwei Feldstandorten: Standort A, Treffen der Projektbeteiligten und ein partizipativer Design-Workshop, und Standort B, halbstrukturierte Interviews in den Wohnungen der Haushaltsbeteiligten. Unsere thematische Analyse der an den Standorten gesammelten ethnografischen Aufzeichnungen ergab zwei spezifische Kategorien: Anforderungen der Stakeholder und Spielregeln, die zusammen fünf Hauptthemen und verschiedene Unterthemen bilden, die als Grundlage für die Gestaltung eines Gamification-Artefakts für das Recycling dienen können. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir außerdem zwei Forschungsvorschläge in Bezug auf Storytelling und Verständnis vor, die von weiteren Gamification-Design-Forschern untersucht werden sollten.

Krath, J., Palmquist, A., Jedel, I., Barbopoulos, I., Helmefalk, M. & Isfold Munkvold, R. (2022). Does behaviour match user typologies? An exploratory cluster analysis of behavioural data from a gamified fitness platform. 6th International GamiFIN Conference, 26.-29. April 2022, 105–114.

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Eine vielversprechende Lösung zur Steigerung des Nutzerengagements in spielerischen Anwendungen ist die maßgeschneiderte Gestaltung von Spielen. Die derzeitige Personalisierung stützt sich jedoch in erster Linie auf Nutzertypen, die durch Selbstauskünfte identifiziert werden, und nicht auf das tatsächliche Verhalten. Als neuartiger Ansatz wurde in der vorliegenden Studie eine explorative Analyse des maschinellen Lernens verwendet, um sieben Cluster von Nutzern in einer gamifizierten Fitnessanwendung auf der Grundlage ihrer Verhaltensdaten (N = 19.576) zu identifizieren. Die Cluster wurden dann konzeptionell mit gängigen Nutzertypologien in der Gamification verglichen, wobei mögliche Beziehungen zwischen verhaltensbezogenen Nutzerclustern und Nutzertypen, die durch Leistung, Geselligkeit und extrinsische Anreize motiviert sind, identifiziert wurden. Die Ergebnisse werfen ein Licht auf nuancierte Verhaltensmuster von Nutzertypen im Fitnesskontext und darauf, wie die Kenntnis dieser Muster die Art und Weise beeinflussen kann, wie maßgeschneiderte Gamification implementiert werden kann, um die Bedürfnisse bestimmter Typen zu erfüllen. Damit leisten sie einen Beitrag zur Diskussion über die Nutzung von Verhaltensdaten und Nutzertypologien für ein maßgeschneidertes Gamification-Design.

Tuschner, C., Krath, J., Bings, J., Schwenkmezger, M., Etzkorn, M. & von Korflesch, H. (2022). Leading in the digital age: A systematic review on leader traits in the context of e-leadership. 30th European Conference on Information Systems (ECIS), 18.-24. Juni 2022. 63. https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rp/63/.

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Aufgrund der rasanten Veränderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die Führungsrolle von persönlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgeführt und distale (d. h. Persönlichkeit, kognitive Fähigkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grundüberzeugungen) und proximale (d. h. Fähigkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle Führungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische Fähigkeiten auch für e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-Führungskräfte brauchen Anpassungsfähigkeit und Risikobereitschaft, um mit ständigen Veränderungen umgehen zu können, und eine höhere kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu fördern. Darüber hinaus erfordern digitale Technologien besondere Fähigkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion über e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre Führungskräfte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.

Krath, J., Morschheuser, B., von Korflesch, H.F.O. (2022). Designing Gamification for Sustainable Employee Behavior: Insights on Employee Motivations, Design Features and Gamification Elements.55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022,1594-1603. http://hdl.handle.net/10125/79530.

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Die Förderung eines nachhaltigen Mitarbeiterverhaltens ist für Unternehmen angesichts des zunehmenden gesellschaftlichen Drucks in Richtung Nachhaltigkeit von entscheidender Bedeutung. Während Gamification nachweislich das Verhalten von Mitarbeitern effektiv beeinflussen kann, vernachlässigen aktuelle Versuche, Gamification für Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz zu gestalten, weitgehend die Bedeutung des Verständnisses persönlicher Faktoren und kontextueller Merkmale. In dieser Arbeit werden die Motivationen der Mitarbeiter für nachhaltiges Verhalten und die Erwartungen an die Gestaltungsmerkmale durch Tiefeninterviews mit 27 Mitarbeitern aus verschiedenen KMU untersucht. Unsere Ergebnisse zeigen, dass viele Mitarbeiter eher egoistisch motiviert sind, was die Entwicklung geeigneter Narrative und individualistisch orientierter Designmerkmale nahelegt. Die Mitarbeiter erwarteten utilitaristische, hedonistische und soziale Gestaltungsmerkmale, die in erster Linie dazu dienen, sie bei der Erreichung persönlicher Nachhaltigkeitsziele zu unterstützen, und betonten gleichzeitig, dass sich Gamification am Arbeitsplatz nahtlos in die bestehenden Arbeitsabläufe integrieren sollte. Wir leisten einen Beitrag zur Gamification-Design-Forschung, indem wir die Besonderheiten des Nachhaltigkeitskontextes am Arbeitsplatz erörtern und ein neues Licht auf die Einbeziehung der Nutzer in das Gamification-Design werfen.

Kordyaka, B., Krath, J., Park, S., Wesseloh, H., Laato, S. (2022). Understanding toxicity in multiplayer online games: The roles of national culture and demographic variables. 55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022, 2908-2917. http://hdl.handle.net/10125/79693.

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Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zufügen kann. Das Verständnis der Triebkräfte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzudämmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein höheres Maß an selbstberichteter Toxizität aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in Übereinstimmung mit früheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. Überraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.

2021

Krath, J. (2021). Gamification for Sustainable Employee Behavior: Extended Abstract for the CHI PLAY 2021 Doctoral Consortium. In: Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 411–414. https://doi.org/10.1145/3450337.3483523

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Angesichts der Dringlichkeit, den Übergang zur Nachhaltigkeit bei allen gesellschaftlichen Akteuren, einschließlich der kleinen und mittleren Unternehmen (KMU), zu unterstützen, wurde die zentrale Rolle des individuellen umweltfreundlichen Verhaltens hervorgehoben. Während sich Gamification als vielversprechendes Mittel zur Motivation von Menschen und zur Förderung von Verhaltensänderungen erwiesen hat, steckt ihre Anwendung im Zusammenhang mit umweltfreundlichem Verhalten am Arbeitsplatz noch in den Kinderschuhen. In dieser Arbeit soll untersucht werden, wie Gamification-Interventionen gestaltet sein müssen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu ermutigen, und ob Gamification zu einer messbaren Verringerung der Unternehmensemissionen führt. Durch die Anwendung einer designwissenschaftlichen Forschungsmethodik generieren theoretische und empirische Forschung iterativ Wissen über diesen neuartigen Anwendungsbereich und führen zu einer theoretisch fundierten Gamification-Gestaltung und -Evaluation, die das revolutionäre Potenzial von Gamification für die Nachhaltigkeit in KMU aufzeigen soll.

Krath, J., Schürmann, L. & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior (125), 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963 .

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Zusammenfassung

Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erklärung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltensänderungen und Lernen unterstützt, fehlt es immer noch an einem Überblick über das aktuelle theoretische Verständnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erklärungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literaturübersicht untersucht und anschließend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der Überblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenhänge auf. Aus ihren Zusammenhängen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erklären, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch geführte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen bestärken und Inhalte auf überschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen können es Nutzern ermöglichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu wählen, während das System die Komplexität an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente können soziale Vergleiche ermöglichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterstützen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Player Types and Game Element Preferences: Investigating the Relationship with the Gamification User Types HEXAD Scale. In X. Fang (Ed.), HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics. HCII 2021. Lecture Notes in Computer Science, vol 12789 (pp. 219–238). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77277-2_18

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Zusammenfassung

Gamification hat als Motivationsinstrument für Verhaltensänderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie für Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengröße oder des Umfangs der Analyse Einschränkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Präferenzen verschiedener HEXAD-Typen für Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen für eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. Während Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativitätswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player mögen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zusätzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer mögen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schließlich mögen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung für maßgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zukünftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gewünschte Verhaltensergebnis zu maximieren.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Designing gamification and persuasive systems: a systematic literature review. 5th International GamiFIN Conference, 07.-09. April 2022, 100–109.

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Zusammenfassung

Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema für Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen Übersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse über den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachlässigen die Bedeutung von Richtlinien und Grundsätzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische Übersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien für Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen Überblick über die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gewährleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivität verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen für spezifische Anwendungsfälle von Gamification weiter zu verfeinern.

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