Veröffentlichungen

2022

Tuschner, C., Krath, J., Bings, J., Schwenkmezger, M., Etzkorn, M. & von Korflesch, H. (2022). Leading in the digital age: A systematic review on leader traits in the context of e-leadership. 30th European Conference on Information Systems (ECIS), 18.-24. Juni 2022. 63. https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rp/63/.

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Zusammenfassung

Aufgrund der rasanten Veränderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die Führungsrolle von persönlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgeführt und distale (d. h. Persönlichkeit, kognitive Fähigkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grundüberzeugungen) und proximale (d. h. Fähigkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle Führungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische Fähigkeiten auch für e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-Führungskräfte brauchen Anpassungsfähigkeit und Risikobereitschaft, um mit ständigen Veränderungen umgehen zu können, und eine höhere kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu fördern. Darüber hinaus erfordern digitale Technologien besondere Fähigkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion über e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre Führungskräfte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.

Krath, J., Morschheuser, B., von Korflesch, H.F.O. (2022). Designing Gamification for Sustainable Employee Behavior: Insights on Employee Motivations, Design Features and Gamification Elements.55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022,1594-1603. http://hdl.handle.net/10125/79530.

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Zusammenfassung

Die Förderung eines nachhaltigen Mitarbeiterverhaltens ist für Unternehmen angesichts des zunehmenden gesellschaftlichen Drucks in Richtung Nachhaltigkeit von entscheidender Bedeutung. Während Gamification nachweislich das Verhalten von Mitarbeitern effektiv beeinflussen kann, vernachlässigen aktuelle Versuche, Gamification für Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz zu gestalten, weitgehend die Bedeutung des Verständnisses persönlicher Faktoren und kontextueller Merkmale. In dieser Arbeit werden die Motivationen der Mitarbeiter für nachhaltiges Verhalten und die Erwartungen an die Gestaltungsmerkmale durch Tiefeninterviews mit 27 Mitarbeitern aus verschiedenen KMU untersucht. Unsere Ergebnisse zeigen, dass viele Mitarbeiter eher egoistisch motiviert sind, was die Entwicklung geeigneter Narrative und individualistisch orientierter Designmerkmale nahelegt. Die Mitarbeiter erwarteten utilitaristische, hedonistische und soziale Gestaltungsmerkmale, die in erster Linie dazu dienen, sie bei der Erreichung persönlicher Nachhaltigkeitsziele zu unterstützen, und betonten gleichzeitig, dass sich Gamification am Arbeitsplatz nahtlos in die bestehenden Arbeitsabläufe integrieren sollte. Wir leisten einen Beitrag zur Gamification-Design-Forschung, indem wir die Besonderheiten des Nachhaltigkeitskontextes am Arbeitsplatz erörtern und ein neues Licht auf die Einbeziehung der Nutzer in das Gamification-Design werfen.

Kordyaka, B., Krath, J., Park, S., Wesseloh, H., Laato, S. (2022). Understanding toxicity in multiplayer online games: The roles of national culture and demographic variables. 55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022, 2908-2917. http://hdl.handle.net/10125/79693.

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Zusammenfassung

Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zufügen kann. Das Verständnis der Triebkräfte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzudämmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein höheres Maß an selbstberichteter Toxizität aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in Übereinstimmung mit früheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. Überraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.

2021

Krath, J. (2021). Gamification for Sustainable Employee Behavior: Extended Abstract for the CHI PLAY 2021 Doctoral Consortium. In: Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 411–414. https://doi.org/10.1145/3450337.3483523

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Zusammenfassung

Angesichts der Dringlichkeit, den Übergang zur Nachhaltigkeit bei allen gesellschaftlichen Akteuren, einschließlich der kleinen und mittleren Unternehmen (KMU), zu unterstützen, wurde die zentrale Rolle des individuellen umweltfreundlichen Verhaltens hervorgehoben. Während sich Gamification als vielversprechendes Mittel zur Motivation von Menschen und zur Förderung von Verhaltensänderungen erwiesen hat, steckt ihre Anwendung im Zusammenhang mit umweltfreundlichem Verhalten am Arbeitsplatz noch in den Kinderschuhen. In dieser Arbeit soll untersucht werden, wie Gamification-Interventionen gestaltet sein müssen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu ermutigen, und ob Gamification zu einer messbaren Verringerung der Unternehmensemissionen führt. Durch die Anwendung einer designwissenschaftlichen Forschungsmethodik generieren theoretische und empirische Forschung iterativ Wissen über diesen neuartigen Anwendungsbereich und führen zu einer theoretisch fundierten Gamification-Gestaltung und -Evaluation, die das revolutionäre Potenzial von Gamification für die Nachhaltigkeit in KMU aufzeigen soll.

Krath, J., Schürmann, L. & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior (125), 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963 .

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Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erklärung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltensänderungen und Lernen unterstützt, fehlt es immer noch an einem Überblick über das aktuelle theoretische Verständnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erklärungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literaturübersicht untersucht und anschließend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der Überblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenhänge auf. Aus ihren Zusammenhängen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erklären, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch geführte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen bestärken und Inhalte auf überschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen können es Nutzern ermöglichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu wählen, während das System die Komplexität an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente können soziale Vergleiche ermöglichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterstützen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Player Types and Game Element Preferences: Investigating the Relationship with the Gamification User Types HEXAD Scale. In X. Fang (Ed.), HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics. HCII 2021. Lecture Notes in Computer Science, vol 12789 (pp. 219–238). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77277-2_18

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Zusammenfassung

Gamification hat als Motivationsinstrument für Verhaltensänderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie für Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengröße oder des Umfangs der Analyse Einschränkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Präferenzen verschiedener HEXAD-Typen für Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen für eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. Während Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativitätswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player mögen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zusätzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer mögen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schließlich mögen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung für maßgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zukünftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gewünschte Verhaltensergebnis zu maximieren.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Designing gamification and persuasive systems: a systematic literature review. 5th International GamiFIN Conference, 100–109.

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Zusammenfassung

Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema für Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen Übersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse über den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachlässigen die Bedeutung von Richtlinien und Grundsätzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische Übersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien für Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen Überblick über die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gewährleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivität verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen für spezifische Anwendungsfälle von Gamification weiter zu verfeinern.

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