Veröffentlichungen

2024

Kirchner-Krath, J., Altmeyer, M., Schürmann, L., Kordyaka, B., Morschheuser, B., Klock, A. C. T., Nacke, L., Hamari, J., von Korflesch, H. F. O. (2024). Uncovering the theoretical basis of user types: An empirical analysis and critical discussion of user typologies in research on tailored gameful design. International Journal of Human-Computer Studies, 190, 103314.  https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2024.103314

PDF

Zusammenfassung

Gamification ist zu einem der wichtigsten Bereiche in der Informationssystem- und Mensch-Computer-Interaktionsforschung geworden, der sich mit den Motivationen und dem Verhalten der Nutzer befasst. In diesem Zusammenhang besteht eine bedeutende Forschungslücke in dem mangelnden Verständnis darüber, wie die Eigenschaften der Nutzer, insbesondere in Bezug auf ihre Präferenzen für spielerische Interaktion (d. h. Nutzertypologien), die Auswirkungen von Gamification moderieren und wie Gamification darüber hinaus auf individuelle Bedürfnisse zugeschnitten werden könnte. Trotz ihrer Bedeutung für die Klassifizierung von Nutzern wurden die aktuellen Typologien und ihre Verwendung in Forschung und Praxis hinsichtlich ihrer Gültigkeit und Zuverlässigkeit sowie der Anwendung und Interpretation ihrer Ergebnisse stark kritisiert. Daher ist es unerlässlich, die Zusammenhänge und Grundlagen gängiger Nutzertypologien zu überdenken und eine solide empirische Basis zu schaffen, um ihren Wert und ihre Grenzen für personalisierte Gamification kritisch zu diskutieren. Um diese Forschungslücke zu schließen, untersuchte diese Studie die psychometrischen Eigenschaften der populärsten Spielertypen in der maßgeschneiderten Gamification-Literatur (d.h. Bartle's Spielertypen, Yee's Spielmotivationen, BrainHex und HEXAD) durch eine Umfragestudie (n=877) unter Verwendung ihrer jeweiligen Messinstrumente, gefolgt von einer Korrelationsanalyse, um ihre empirischen Beziehungen zu verstehen, und einer explorativen Faktorenanalyse, um die zugrunde liegenden Faktoren zu identifizieren. Die Ergebnisse bestätigen, dass die Nutzertypologien trotz ihrer unterschiedlichen Ursprünge erhebliche Überschneidungen aufweisen, wobei einige konsistent sind, während andere den theoretisch angenommenen Beziehungen widersprechen. Darüber hinaus zeigen wir, dass diese vier Nutzertypologien insgesamt fünf zugrundeliegenden und grundlegenden Dimensionen zuzuordnen sind: Sozialisation, Eskapismus, Leistung, Belohnungsstreben und Unabhängigkeit, die als gemeinsame Konzepte betrachtet werden können, die im Wesentlichen die Schlüsseldeterminanten der Nutzermotivation bei Gamification widerspiegeln. Unsere Ergebnisse implizieren, dass zukünftige Forschung und Praxis im Bereich des maßgeschneiderten Gamification-Designs den Fokus von der Entwicklung und Anwendung immer nuancierterer Typologien auf das Verständnis und die Messung der wichtigsten zugrundeliegenden Determinanten der Nutzermotivation in spielerischen Systemen verlagern sollte. Angesichts der beträchtlichen Wechselbeziehungen zwischen diesen Determinanten argumentieren wir außerdem, dass Forscher kontinuierliche Darstellungen von Nutzermotivationen in spezifischen Situationen bevorzugen sollten, anstatt eine dichotome Operationalisierung von Nutzertypen als statische Manifestationen ihrer Präferenzen.

Kirchner-Krath, J., Birnstiel., S., Morschheuser, B. (2024). Combating Procrastination with Information Systems: A Systematic Review on Design Approaches and Effects. In ECIS 2024 Proceedings. 10.
https://aisel.aisnet.org/ecis2024/track18_healthit/track18_healthit/10

PDF

Zusammenfassung

Prokrastination, das Aufschieben wichtiger Aufgaben trotz Kenntnis der negativen Folgen, birgt erhebliche Risiken für das psychische und physische Wohlbefinden. Herkömmliche Prokrastinationsbehandlungen sind zeitaufwändig und haben oft hohe Einstiegshürden für die Betroffenen. Daher haben sich Informationssysteme (IS) als innovativer Ansatz für eine angeleitete und selbstgesteuerte Prokrastinationsbehandlung erwiesen. Diese Studie fasst die wissenschaftliche Literatur zu IS-Designansätzen für die Behandlung von Prokrastination zusammen und stellt sie traditionellen verhaltenstherapeutischen, kognitiven und sozial unterstützenden Interventionen gegenüber. Wir zeigen auf, wie Informationsdienste Individuen bei der Bekämpfung von Prokrastination effektiv unterstützen können, und beleuchten die Rolle von motivierenden Design-Efforts. Unsere Ergebnisse zeigen, dass IS-Designs Prokrastination in erster Linie durch Verhaltensstrategien angehen und positive Ergebnisse bei der Steigerung der Aufgabeneffizienz erzielen. Es bestehen jedoch noch erhebliche Möglichkeiten, die Möglichkeiten eines adaptiven und maßgeschneiderten IS-Designs für kognitive Vorteile zu erforschen, soziale Unterstützungsdesigns für die Überwindung von Prokrastination zu erforschen und motivierendes Design zu erkunden, um funktionale IS gegen Prokrastination mit hedonischen Erfahrungen zu unterstützen.

Xie, R., Kirchner-Krath, J., Morschheuser, B. (2024). Towards an Ethical Metaverse: A Systematic Literature Review on Privacy Challenges. In ECIS 2024 Proceedings. 6. https://aisel.aisnet.org/ecis2024/track15_social_ict/track15_social_ict/6

PDF

Zusammenfassung

Mit dem zunehmenden Interesse am Metaversum als neuem Raum für soziale Interaktion sind auch die Herausforderungen für den Datenschutz, die sich aus den neuen Formen der Datenerfassung und -nutzung ergeben, auf großes Forschungsinteresse gestoßen. Dennoch fehlt Forschern und Praktikern ein strukturierter Überblick über diese Datenschutzprobleme als Grundlage für die Erforschung von Maßnahmen, die eine sichere und geschützte Interaktion in einem ethischen Metaversum ermöglichen. Um diese Lücke zu schließen, haben wir eine systematische Literaturrecherche durchgeführt. Wir stellen fest, dass die Interaktion im Metaversum das Risiko birgt, sensiblere persönliche Daten preiszugeben als im traditionellen Internet. Darüber hinaus stellen wir fest, dass der Schutz der Privatsphäre im Metaverse auf verschiedenen Stakeholder-Ebenen Herausforderungen mit sich bringt, die häufig denen des traditionellen Internets entsprechen. Dennoch bringt das Metaversum aufgrund seiner einzigartigen Eigenschaften auch neue Facetten zu den bestehenden Herausforderungen mit sich. Diese Facetten werden anhand von sechs wesentlichen Dimensionen des Datenschutzes erörtert. Auf der Grundlage unserer Erkenntnisse geben wir Empfehlungen für den Aufbau einer sicheren Metaverse-Umgebung.

Kirchner-Krath, J., Schmidt-Kraepelin, M., Schöbel, S., Ullrich, M., Sunyaev, A., von Korflesch, H. F. O. (2024). Outplay Your Weaker Self: A Mixed-Methods Study on Gamification to Overcome Procrastination in Academia. In Proceedings of the 2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-19), https://doi.org/10.1145/3613904.3642048

PDF

Zusammenfassung

Prokrastination ist das absichtliche Aufschieben von Aufgaben in dem Wissen, dass dies in der Zukunft negative Folgen haben wird. Trotz der potenziell schwerwiegenden Auswirkungen auf die geistige und körperliche Gesundheit hat die Forschung gerade erst damit begonnen, das Potenzial von Informationssystemen zur Unterstützung von Schülern bei der Bekämpfung von Prokrastination zu untersuchen. Während bestehende Lernsysteme zunehmend Elemente des Spieldesigns nutzen, um das Lernen in ein unterhaltsames und zielgerichtetes Abenteuer zu verwandeln, ist nur wenig über die Auswirkungen spielerischer Ansätze zur Überwindung von Prokrastination im akademischen Umfeld bekannt. Diese Studie erweitert das Wissen über Gamification zur Bekämpfung von Prokrastination durch die Durchführung einer Mixed-Methods-Studie unter Hochschulstudenten. Unsere Ergebnisse geben Aufschluss über die Nutzungsmuster und die Auswirkungen von Gamification auf Selbstwirksamkeit, Selbstkontrolle und Prokrastinationsverhalten. Die Ergebnisse tragen zur Theorie bei, indem sie ein besseres Verständnis des Potenzials von Gamification zur Bekämpfung von Prokrastination ermöglichen. Praktiker werden durch Implikationen für die Gestaltung von gamifizierten Lernsystemen zur Unterstützung von Lernenden bei der selbstorganisierten Arbeit unterstützt.

Schürmann, L., Kirchner-Krath, J., von Korflesch, H. F. O. (2024). Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht. In: Ernst-Heidenreich, M., Quaiser-Pohl, C., Sorajewski, F., Werger, A. (Eds.), Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen (pp. 84-91). Beltz Juventa.

PDF

Zusammenfassung

Spielen und Lernen sind seit jeher eng verbunden. Kinder erkunden spielend ihre Umwelt und testen hierbei ihre Grenzen aus. Sie üben dadurch beispielsweise schon früh, sich in die Perspektiven verschiedener Personen (Mama, Papa, Kind) hineinzuversetzen (z. B. Mead 2015). Den Drang zum Spiel und zur Exploration teilen alle Menschen und auch Erwachsene spielen – viele von ihnen oft und gerne. Friedrich Schiller geht in seiner ästhetischen Erziehung gar soweit, das Spielen zum prototypisch menschlichen Verhalten zu erklären: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen). Sie lernen dabei zum Beispiel in Rollenspielen ganz nebenbei und unabsichtlich die Namen und Fähigkeiten von hunderten Spielcharakteren, ohne diese ein einziges Mal bewusst auswendig zu lernen. Was wäre, wenn wir diese Effekte transferieren könnten, zum Beispiel auf das Lernen von Vokabeln? Das Forschungs- und Anwendungsgebiet Gamification beschäftigt sich genau mit dieser Frage und zeigt auf, wie das Potenzial, das in unserem Spieltrieb schlummert, genutzt werden kann, um Lehren und Lernen ansprechender, einfacher und erfolgreicher zu gestalten.

Hörsch, H., von Korflesch, H. F. O., Kirchner-Krath, J., Köhler, J. (2024). Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel. In: Mhros, E., Franz, J., Herrmann, D., Lindner, K., Staake, T. (Eds.), Digitale Kulturen der Lehre entwickeln: Rahmenbedingungen, Konzepte und Werkzeuge (pp. 223-244). Springer Link. https://doi.org/10.1007/978-3-658-43379-6_15

PDF

Zusammenfassung

Aufgrund der Covid-19-Pandemie haben virtuelle Lernformate an Bedeutung gewonnen. Insbesondere in der Hochschullehre werden innovative Methoden gesucht, um die Motivation und interaktive Einbindung von Student:innen zu fördern. In diesem Beitrag wird eine Fallstudie zu einem edukativen Online Escape Room an der Universität Koblenz-Landau vorgestellt. Das Masterseminar „Management und Führung“ mit N = 18 Student:innen und der Webdienst „Gather“ dienten als Basis. Mittels eines Mixed-Methods Ansatzes wurde evaluiert, ob der Lernerfolg, die intrinsische Motivation und die Kollaboration der Student:innen durch den Einsatz des Escape Rooms gesteigert werden konnte und wie die UX bewertet wurde. Neben den Ergebnissen werden Limitationen sowie Implikationen für die Hochschullehre diskutiert.

Kirchner-Krath, J., Morschheuser, B., Sicevic, N., Xi, N., von Korflesch, H. F. O., Hamari, J. (2024). Challenges in the adoption of sustainability information systems: A study on green IS in organizations. International Journal of Information Management, 102754. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2024.102754

PDF

Zusammenfassung

Die wirtschaftliche, soziale und ökologische Nachhaltigkeit stellt eine der größten Herausforderungen unserer Gesellschaft dar. Infolgedessen wächst der Druck auf eine Vielzahl von Organisationen, Nachhaltigkeitsprogramme einzuführen, wie z. B. Eingliederungsschulungen im Zusammenhang mit sozialer Nachhaltigkeit, Kostenmanagementprogramme im Zusammenhang mit wirtschaftlicher Nachhaltigkeit und - vielleicht am wichtigsten - grüne (Informations-)Systeme im Zusammenhang mit ökologischer Nachhaltigkeit. Eine facettenreiche Nachhaltigkeit ist nicht nur für die Organisation als Ganzes von Vorteil, sondern es gibt auch mehrere kategorische Schwellenwerte, die Organisationen erfüllen müssen, um zertifiziert zu werden. Aus diesen Gründen setzen Unternehmen zunehmend Informationssysteme (IS) für Nachhaltigkeit in ihren Betrieben ein. Insbesondere Programme, die darauf abzielen, die Motivation, die Einstellungen, die Überzeugungen und das Verhalten der Mitarbeiter zu beeinflussen, finden immer mehr Beachtung. Während es eine lange Forschungstradition zur Einführung von Technologien gibt, bergen solche Nachhaltigkeitssysteme einige neue Phänomene, sowohl in Bezug auf die individuelle als auch auf die organisatorische Einführung. Daher untersuchen wir in dieser Studie die Herausforderungen bei der Einführung von Nachhaltigkeitssystemen im organisatorischen Kontext. Unter Verwendung der Aktivitätstheorie und der Theorie der Innovationsdiffusion und mit der Theorie der Technologieadoption als Hintergrund unserer Untersuchung führen wir eine qualitative Feldstudie in vier kleinen und mittelständischen Unternehmen durch. Mit Hilfe von theoriegeleiteten deduktiven und induktiven Interpretationsphasen beleuchten wir Adoptionsherausforderungen durch kombinierte Überschneidungen von Adoptionsphasen (Wissen, Überzeugung, Entscheidung, Implementierung und Bestätigung) und Aktivitätsdomänen (Subjekt, Instrument, Objekt, Gemeinschaft, Regeln). Anschließend beleuchten wir die Schwere und Bedeutung dieser Herausforderungen anhand einer Expertenvalidierungsstudie mit grünen IS-Experten. Indem wir die Herausforderungen vor dem Hintergrund der Motivation und des Designs von Green IS diskutieren, stellen wir vier Dilemmas bei der Einführung von Green IS fest, die aus Spannungen im spezifischen Kontext der Nachhaltigkeit in Organisationen entstehen. Unsere Ergebnisse erweitern das bestehende Wissen in der Forschung über grüne IS, motivierendes IS-Design und Interventionen zur nachhaltigen Verhaltensänderung und liefern mehrere theoretische und praktische Ansatzpunkte für zukünftige Untersuchungen und Bemühungen.

2023

Krath, J., Morschheuser, B., von Korflesch, H. F., & Hamari, J. (2023). How to increase sustainable engagement in the workplace through green IS: the role of instructional and motivational design features. ECIS 2023 Research Papers, 244. https://aisel.aisnet.org/ecis2023_rp/244/

PDF

Zusammenfassung

In der Forschung zu grünen Informationssystemen wurde der Wert sowohl von didaktischen als auch von motivierenden Elementen bei der Förderung nachhaltigen Verhaltens am Arbeitsplatz hervorgehoben. Es mangelt jedoch immer noch an einem Verständnis für die individuellen Rollen und die Relevanz dieser verschiedenen Elemente bei der Förderung von nachhaltigem Mitarbeiterverhalten. Unsere Studie schließt diese Lücke und untersucht den Einsatz und die Auswirkungen verschiedener Instruktions- und Motivationselemente in einem grünen IS anhand einer Feldstudie mit 92 Mitarbeitern in fünf Unternehmen. Unsere Ergebnisse, die auf der Analyse von Verhaltensdaten basieren, zeigen, dass Instruktionselemente relevanter sind, um nachhaltiges Verhalten zu induzieren, aber motivierende Elemente können den positiven Einfluss von Instruktionselementen verstärken, insbesondere für ein langfristiges Engagement der Nutzer. Wir leisten einen Beitrag zu Theorie und Praxis, indem wir die Rolle von Instruktions- und Motivationselementen bei der erfolgreichen Gestaltung grüner IS für nachhaltiges Mitarbeiterverhalten aufzeigen.

Krath, J., Klock, A. C. T., Morschheuser, B., Legaki, N.-Z., Park, S., von Korflesch, H. F. O., & Hamari, J. (2023). Designing tailored gamification: A mixed-methods study on expert perspectives and user behavior in a gamified app for sustainability at work. 7th International GamiFIN Conference, April 18-22, Levi, Finland, 1-12.

PDF

Zusammenfassung

Die Festlegung der Ziele für nachhaltige Entwicklung (SDGs) hat den Übergang zu einer nachhaltigen Gesellschaft auf die globale Agenda gesetzt. In diesem Zusammenhang hat die Gamification als Instrument für Unternehmen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu motivieren, zunehmend an Aufmerksamkeit gewonnen. Insbesondere die Anpassung des Gamification-Designs an die Vorlieben und Bedürfnisse der einzelnen Nutzer wurde stark befürwortet. Das Wissen über personalisiertes Gamification-Design basiert jedoch weitgehend auf konzeptionellen Annahmen und selbstberichteten Präferenzen. Es bleibt daher unklar, ob das tatsächliche Verhalten der verschiedenen Nutzertypen mit den theoretischen Annahmen übereinstimmt und wie Nutzertypologien ein erfolgreiches Gamification-Design in Nachhaltigkeitskontexten vorantreiben können. Die vorliegende Arbeit schließt diese Lücke, indem sie das Design einer gamifizierten App für Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz durch den Vergleich von Experteneinschätzungen (n=10) und der Analyse des tatsächlichen Nutzerverhaltens (n=37) verschiedener Hexad-Spielertypen über einen Zeitraum von zwei Monaten evaluiert. Durch die Gegenüberstellung von Expertenmeinungen und Nutzerverhalten zeigen unsere Ergebnisse, dass das tatsächliche Nutzerverhalten stark von den Expertenvorschlägen und theoretischen Annahmen abweicht. Unsere Ergebnisse leisten einen Beitrag zur zukünftigen Forschung über maßgeschneiderte Gamification, indem sie den aktuellen Stand der Theorie über maßgeschneidertes Design, die hauptsächlich auf Selbstberichten beruht, in Frage stellen und auf die Relevanz des Kontexts und nicht-stereotyper Ansätze für zukünftige Personalisierungsbemühungen hinweisen.

Krath, J., Altmeyer, M., Tondello, G. F., & Nacke, L. E. (2023). Hexad-12: Developing and Validating a Short Version of the Gamification User Types Hexad Scale. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-18). https://doi.org/10.1145/3544548.3580968

PDF

Zusammenfassung

Die Hexad-Skala ist ein wichtiges Instrument für die personalisierte Gamification im User Experience (UX)-Design. Das Ausfüllen eines Fragebogens mit 24 Punkten kann jedoch die Abbrecherquote und die Ermüdung des Bildschirms bei Online-Umfragen erhöhen. Bei größeren Umfragen macht die Kürze der Skala einen Unterschied. Um den Zeitaufwand für den Bewertungsprozess zu verringern, haben wir eine 12-Elemente-Version der Hexad-Skala entwickelt und validiert. Zur Erstellung der Skala führten wir eine explorative Faktorenanalyse eines bestehenden Datensatzes durch, um geeignete Items zu identifizieren (n = 882). Zur Validierung der 12-Item-Version führten wir eine konfirmatorische Faktorenanalyse an einem neuen Datensatz (n = 1.101) durch. Unsere Ergebnisse zeigen, dass Hexad-12 die ursprüngliche Hexad-Skala in Bezug auf Modellanpassung, Zuverlässigkeit, konvergente und diskriminante Validität übertrifft. Daher löst Hexad-12 die Probleme, die in Studien mit der ursprünglichen Hexad-Skala gefunden wurden, und bietet ein geeignetes und schnelles Instrument zur präzisen Bewertung von Hexad-Nutzertypen in einem maßgeschneiderten Gamification-Design.

Kordyaka, B., Park, S., Krath, J., & Laato, S. (2023). Exploring the relationship between offline cultural environments and toxic behavior tendencies in multiplayer online games. ACM Transactions on Social Computing, 6(1-2), 3. https://doi.org/10.1145/3580346

PDF

Zusammenfassung

In Multiplayer-Online-Spielen kommen Spieler mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund zusammen, um in Echtzeit zu kooperieren und gegeneinander anzutreten. Obwohl diese Spiele von Milliarden von Spielern weltweit gespielt werden, haben Verhaltensprobleme wie Toxisches Verhalten (TB) in einigen Spielen überhand genommen, am schändlichsten vielleicht in multiplayer online battle arena (MOBA) Spielen, wie League of Legends und Dota 2. Ein entscheidender Schritt zur Eindämmung von TB besteht darin, ihre Triebkräfte und Vorläufer zu verstehen. In der vorliegenden Arbeit leisten wir einen Beitrag zu diesem Forschungsbereich, indem wir das regionale kulturelle Offline-Umfeld, in dem die Spieler leben, berücksichtigen. Wir stützen uns dabei sowohl auf Hofstedes Cultural Dimension Framework als auch auf Kordyaka et al.'s Unified Theory of Toxic Behavior (UTTB) um zwei Querschnittsstichproben von MOBA-Spielern zu vergleichen: eine aus Nordamerika (n = 155) und eine aus Indien (n = 119). Unsere Analyse zeigt signifikante Unterschiede zwischen den Stichproben für alle UTTB-Variablen. Zusätzliche Analysen zeigen auch die Relevanz der nationalen Kultur im Verhältnis zu anderen Dispositionen (z. B. Alter) und Merkmalen (z. B. spielbezogene Kultur). Unsere Ergebnisse unterstreichen die Rolle, die das kulturelle Offline-Umfeld bei TB in MOBAs spielt, und eröffnen darüber hinaus Wege für weitere Forschung, die Dimensionen der nationalen Kultur bei der Untersuchung von Online-Verhalten berücksichtigt.

2022

Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., Krath, J. (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6 (CHI PLAY), 1-14. https://doi.org/10.1145/3549496

PDF

Zusammenfassung

Die Covid-19-Pandemie hat die Einstellung der Menschen zur Arbeit beeinflusst, und ein erheblicher Teil der globalen Spieleindustrie hat während der Pandemie auf Telearbeit umgestellt. Um den Status der Spieleentwicklung in diesem entscheidenden Moment zu erforschen, haben wir halbstrukturierte Interviews mit 27 eingewanderten/expatriierten Spieleentwicklern ("Spiele-Expats") in Finnland geführt und ihren Migrationsdruck und -zug auf gesellschaftliche, industrielle, soziale und individuelle Faktoren analysiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass gesellschaftliche und industrielle Faktoren gleichzeitig die Migrationsabsicht von Spieleentwicklern beeinflussen, wobei der Einfluss der Rolle des Spieleunternehmens auf die Einbettung der Entwickler sowohl on-the-job als auch off-the-job zunimmt, da es während der Pandemie keine (lokalen) Gemeinschaftsaktivitäten gibt. Die Daten zeigen auch, dass Spieleentwickler den physischen Arbeitsplatz für persönliche Interaktionen schätzen, trotz der Industrienorm digitaler Werkzeuge und des nahtlosen Übergangs zur Fernarbeit. Darüber hinaus wurde eine alarmierende Schichtung und Hierarchisierung innerhalb der Spieleindustrie festgestellt, bei der die Spieleentwickler eine Selbstaufteilung zwischen interner und ausgelagerter Belegschaft vornehmen, selbst wenn beide aus der Ferne arbeiten müssen. Diese Studie ist ein Beitrag zu den Studien über die Erfahrungen von Spieleentwicklern und ein Versuch, den lokalen Kontext der Spieleentwicklung zu untersuchen. Sie ist außerdem eine der ersten Momentaufnahmen der Arbeitspraktiken von Spieleentwicklern in Finnland während der Covid-19-Ära.

Kordyaka, B., Krath, J., Laato, S., Park, S., Jahn, K. & Niehaves, B. (2022). Exploring the Dark Side of Multiplayer Online Games: The Relationship between Contact Experiences and Sexism. Americas Conference on Information Systems (AMCIS), 10.-14.07.2022, Minneapolis, United States. https://aisel.aisnet.org/amcis2022/vcc/vcc/3

PDF

Zusammenfassung

Die virtuellen Gemeinschaften von PC- und konsolenbasierten Multiplayer Online Games (MOGs) wie Fortnite oder League of Legends erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ziehen Millionen von Spielern auf der ganzen Welt an. Trotz zahlreicher erfreulicher Ergebnisse sind einige Bedenken hinsichtlich toxischen Spielerverhaltens, wie z. B. Sexismus gegenüber weiblichen Spielern, aufgekommen. In dieser Studie, die auf dem Ansatz der sozialen Identität und der Kontakthypothese basiert, nehmen wir die Perspektive männlicher Spieler ein, um die Beziehungen zwischen positivem und negativem Kontakt sowie wohlwollendem und feindlichem Sexismus in MOGs zu untersuchen. Wir haben unser vorgeschlagenes Forschungsmodell mit Daten von 116 männlichen Spielern getestet. In unserer Stichprobe erhöhte negativer Kontakt zwischen den Gruppen beide gemessenen Formen von Sexismus (wohlwollend und feindselig), während positiver Kontakt zwischen den Gruppen keinen Einfluss auf beide hatte, was die Vorhersagen der Kontakthypothese teilweise bestätigt. Unsere Arbeit trägt zur Diskussion über Interventionsstrategien zur Eindämmung von Sexismus in all seinen Formen in MOGs bei.

Palmquist, A., Goethe, O., Krath, J., Rosenlund, J., Helmefalk, M. (2022). Design Implications for a Gamified Recycling House.  In: Fang, X. (eds) HCI in Games. HCII 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13334. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-05637-6_18

PDF

Zusammenfassung

Dieser Beitrag befasst sich mit explorativer Designforschung in einem Triple-Helix-Projekt mit mehreren Stakeholdern zum Thema Kreislaufwirtschaft und Haushaltsrecycling. Die Design-Ethnographie wurde eingesetzt, um Implikationen für die Entwicklung eines Gamification-Artefakts zu finden, das Recycling-Verhalten fördern würde. Wir sammelten unsere Daten während 27 Wochen durch die Teilnahme an zwei Feldstandorten: Standort A, Treffen der Projektbeteiligten und ein partizipativer Design-Workshop, und Standort B, halbstrukturierte Interviews in den Wohnungen der Haushaltsbeteiligten. Unsere thematische Analyse der an den Standorten gesammelten ethnografischen Aufzeichnungen ergab zwei spezifische Kategorien: Anforderungen der Stakeholder und Spielregeln, die zusammen fünf Hauptthemen und verschiedene Unterthemen bilden, die als Grundlage für die Gestaltung eines Gamification-Artefakts für das Recycling dienen können. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir außerdem zwei Forschungsvorschläge in Bezug auf Storytelling und Verständnis vor, die von weiteren Gamification-Design-Forschern untersucht werden sollten.

Krath, J., Palmquist, A., Jedel, I., Barbopoulos, I., Helmefalk, M. & Isfold Munkvold, R. (2022). Does behaviour match user typologies? An exploratory cluster analysis of behavioural data from a gamified fitness platform. 6th International GamiFIN Conference, 26.-29. April 2022, 105–114.

PDF

Zusammenfassung

Eine vielversprechende Lösung zur Steigerung des Nutzerengagements in spielerischen Anwendungen ist die maßgeschneiderte Gestaltung von Spielen. Die derzeitige Personalisierung stützt sich jedoch in erster Linie auf Nutzertypen, die durch Selbstauskünfte identifiziert werden, und nicht auf das tatsächliche Verhalten. Als neuartiger Ansatz wurde in der vorliegenden Studie eine explorative Analyse des maschinellen Lernens verwendet, um sieben Cluster von Nutzern in einer gamifizierten Fitnessanwendung auf der Grundlage ihrer Verhaltensdaten (N = 19.576) zu identifizieren. Die Cluster wurden dann konzeptionell mit gängigen Nutzertypologien in der Gamification verglichen, wobei mögliche Beziehungen zwischen verhaltensbezogenen Nutzerclustern und Nutzertypen, die durch Leistung, Geselligkeit und extrinsische Anreize motiviert sind, identifiziert wurden. Die Ergebnisse werfen ein Licht auf nuancierte Verhaltensmuster von Nutzertypen im Fitnesskontext und darauf, wie die Kenntnis dieser Muster die Art und Weise beeinflussen kann, wie maßgeschneiderte Gamification implementiert werden kann, um die Bedürfnisse bestimmter Typen zu erfüllen. Damit leisten sie einen Beitrag zur Diskussion über die Nutzung von Verhaltensdaten und Nutzertypologien für ein maßgeschneidertes Gamification-Design.

Tuschner, C., Krath, J., Bings, J., Schwenkmezger, M., Etzkorn, M. & von Korflesch, H. (2022). Leading in the digital age: A systematic review on leader traits in the context of e-leadership. 30th European Conference on Information Systems (ECIS), 18.-24. Juni 2022. 63. https://aisel.aisnet.org/ecis2022_rp/63/.

PDF

Zusammenfassung

Aufgrund der rasanten Veränderungen in der Arbeitswelt, die durch die Covid-19-Pandemie verursacht wurden, hat sich die Führungsrolle von persönlichen auf virtuelle Kontexte verlagert. Dementsprechend erfordern die neuen Herausforderungen spezifische E-Leader-Eigenschaften. Um die divergierende wissenschaftliche Diskussion zusammenzufassen, haben wir eine systematische Untersuchung durchgeführt und distale (d. h. Persönlichkeit, kognitive Fähigkeiten, Motive und Einstellungen sowie Grundüberzeugungen) und proximale (d. h. Fähigkeiten) Eigenschaften von e-Leadern ermittelt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass einige traditionelle Führungseigenschaften wie technologische, kommunikative, motivationale und organisatorische Fähigkeiten auch für e-Leadership wichtig sind. Bestimmte Eigenschaften werden jedoch in virtuellen Kontexten immer wichtiger: E-Führungskräfte brauchen Anpassungsfähigkeit und Risikobereitschaft, um mit ständigen Veränderungen umgehen zu können, und eine höhere kulturelle, soziale und emotionale Intelligenz, um die Zusammenarbeit in diversifizierten Teams zu fördern. Darüber hinaus erfordern digitale Technologien besondere Fähigkeiten in den Bereichen Change Management, Coaching und Vertrauensbildung. Unsere Ergebnisse tragen zur aktuellen Diskussion über e-Leadership bei und helfen Praktikern, ihre Führungskräfte im Hinblick auf das identifizierte e-Leader-Profil zu schulen.

Krath, J., Morschheuser, B., von Korflesch, H.F.O. (2022). Designing Gamification for Sustainable Employee Behavior: Insights on Employee Motivations, Design Features and Gamification Elements.55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022,1594-1603. http://hdl.handle.net/10125/79530.

PDF

Zusammenfassung

Die Förderung eines nachhaltigen Mitarbeiterverhaltens ist für Unternehmen angesichts des zunehmenden gesellschaftlichen Drucks in Richtung Nachhaltigkeit von entscheidender Bedeutung. Während Gamification nachweislich das Verhalten von Mitarbeitern effektiv beeinflussen kann, vernachlässigen aktuelle Versuche, Gamification für Nachhaltigkeit am Arbeitsplatz zu gestalten, weitgehend die Bedeutung des Verständnisses persönlicher Faktoren und kontextueller Merkmale. In dieser Arbeit werden die Motivationen der Mitarbeiter für nachhaltiges Verhalten und die Erwartungen an die Gestaltungsmerkmale durch Tiefeninterviews mit 27 Mitarbeitern aus verschiedenen KMU untersucht. Unsere Ergebnisse zeigen, dass viele Mitarbeiter eher egoistisch motiviert sind, was die Entwicklung geeigneter Narrative und individualistisch orientierter Designmerkmale nahelegt. Die Mitarbeiter erwarteten utilitaristische, hedonistische und soziale Gestaltungsmerkmale, die in erster Linie dazu dienen, sie bei der Erreichung persönlicher Nachhaltigkeitsziele zu unterstützen, und betonten gleichzeitig, dass sich Gamification am Arbeitsplatz nahtlos in die bestehenden Arbeitsabläufe integrieren sollte. Wir leisten einen Beitrag zur Gamification-Design-Forschung, indem wir die Besonderheiten des Nachhaltigkeitskontextes am Arbeitsplatz erörtern und ein neues Licht auf die Einbeziehung der Nutzer in das Gamification-Design werfen.

Kordyaka, B., Krath, J., Park, S., Wesseloh, H., Laato, S. (2022). Understanding toxicity in multiplayer online games: The roles of national culture and demographic variables. 55th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 4.-7. Januar 2022, 2908-2917. http://hdl.handle.net/10125/79693.

PDF

Zusammenfassung

Toxisches Verhalten (TB) ist eine negative Reaktion auf Frustration im Spiel bei Multiplayer-Online-Spielen (MOG), die das Spielerlebnis ruinieren und den MOG-Betreibern finanziellen Schaden zufügen kann. Das Verständnis der Triebkräfte von TB ist ein wichtiger Schritt, um dieses Verhalten einzudämmen. In dieser Arbeit haben wir das Modell der nationalen Kultur (MNC) sowie demografische Variablen (z. B. Bildung, Geschlecht und Alter) als Antezedenzvariablen von TB in einem explorativen Design untersucht. Wir befragten Spieler von League of Legends und Dota 2 mit zwei Stichproben, basierend auf dem MNC, aus Nordamerika (n=155) und Indien (n=119). Wir beobachteten signifikante kulturelle Unterschiede bei TB, wobei die indische Stichprobe ein höheres Maß an selbstberichteter Toxizität aufwies. In beiden Stichproben war das Alter in Übereinstimmung mit früheren Ergebnissen negativ mit Tb assoziiert. Überraschenderweise gab es jedoch einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen den beiden Gruppen in Bezug auf den Zusammenhang zwischen Bildung und TB.

2021

Krath, J. (2021). Gamification for Sustainable Employee Behavior: Extended Abstract for the CHI PLAY 2021 Doctoral Consortium. In: Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 411–414. https://doi.org/10.1145/3450337.3483523

PDF

Zusammenfassung

Angesichts der Dringlichkeit, den Übergang zur Nachhaltigkeit bei allen gesellschaftlichen Akteuren, einschließlich der kleinen und mittleren Unternehmen (KMU), zu unterstützen, wurde die zentrale Rolle des individuellen umweltfreundlichen Verhaltens hervorgehoben. Während sich Gamification als vielversprechendes Mittel zur Motivation von Menschen und zur Förderung von Verhaltensänderungen erwiesen hat, steckt ihre Anwendung im Zusammenhang mit umweltfreundlichem Verhalten am Arbeitsplatz noch in den Kinderschuhen. In dieser Arbeit soll untersucht werden, wie Gamification-Interventionen gestaltet sein müssen, um Mitarbeiter zu nachhaltigem Verhalten zu ermutigen, und ob Gamification zu einer messbaren Verringerung der Unternehmensemissionen führt. Durch die Anwendung einer designwissenschaftlichen Forschungsmethodik generieren theoretische und empirische Forschung iterativ Wissen über diesen neuartigen Anwendungsbereich und führen zu einer theoretisch fundierten Gamification-Gestaltung und -Evaluation, die das revolutionäre Potenzial von Gamification für die Nachhaltigkeit in KMU aufzeigen soll.

Krath, J., Schürmann, L. & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior (125), 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963 .

PDF

Zusammenfassung

Trotz des zunehmenden wissenschaftlichen Interesses an der Erklärung, wie Gamification positive Affekte und Motivation, Verhaltensänderungen und Lernen unterstützt, fehlt es immer noch an einem Überblick über das aktuelle theoretische Verständnis der psychologischen Mechanismen von Gamification. Die bisherige Forschung hat verschiedene Blickwinkel eingenommen und bleibt fragmentiert. Unter einer Beobachtungs- und Erklärungsperspektive haben wir die theoretischen Grundlagen, die in der Forschung zu Gamification, Serious Games und spielbasiertem Lernen verwendet werden, anhand einer systematischen Literaturübersicht untersucht und anschließend die Gemeinsamkeiten ihrer Kernannahmen diskutiert. Der Überblick zeigt, dass Wissenschaftler eine Vielzahl von 118 verschiedenen Theorien verwendet haben. Die meisten von ihnen weisen explizit formulierte oder konzeptionelle Zusammenhänge auf. Aus ihren Zusammenhängen haben wir Grundprinzipien abgeleitet, die helfen zu erklären, wie Gamification funktioniert: Gamification kann Ziele und deren Relevanz veranschaulichen, Nutzer durch geführte Pfade stupsen, ihnen unmittelbares Feedback geben, gute Leistungen bestärken und Inhalte auf überschaubare Aufgaben vereinfachen. Gamification-Mechanismen können es Nutzern ermöglichen, individuelle Ziele zu verfolgen und zwischen verschiedenen Fortschrittspfaden zu wählen, während das System die Komplexität an die Fähigkeiten des Nutzers anpassen kann. Soziale Gamification-Elemente können soziale Vergleiche ermöglichen und die Nutzer miteinander verbinden, um sich gegenseitig zu unterstützen und auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Player Types and Game Element Preferences: Investigating the Relationship with the Gamification User Types HEXAD Scale. In X. Fang (Ed.), HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics. HCII 2021. Lecture Notes in Computer Science, vol 12789 (pp. 219–238). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77277-2_18

PDF

Zusammenfassung

Gamification hat als Motivationsinstrument für Verhaltensänderungen in verschiedenen Kontexten wissenschaftliche Aufmerksamkeit erlangt. Bei der Gestaltung von Gamification betonen mehrere Wissenschaftler, wie wichtig es ist, die Inhalte auf die Bedürfnisse der verschiedenen Nutzer zuzuschneiden, z. B. mit Hilfe der HEXAD-Typologie für Gamification-Nutzer. Aus theoretischer Sicht vermuten Forscher Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und bestimmten Spielelementen, aber eine empirische Validierung dieser Annahmen steht noch aus. Bisherige Studien weisen entweder hinsichtlich der Stichprobengröße oder des Umfangs der Analyse Einschränkungen auf. Ziel dieser Studie ist es daher, die Präferenzen verschiedener HEXAD-Typen für Spielelemente empirisch zu ermitteln und sowohl die englische als auch eine korrespondierende deutsche Version der HEXAD-Skala in einem quantitativen Studiendesign mit 1.073 Teilnehmern zu validieren. Die Validierung zeigt, dass die HEXAD-Skala ein wertvolles Instrument zur Identifizierung von HEXAD-Typen ist, wobei einige Verbesserungen für eine bessere Modellanpassung erforderlich sind. Die Korrelationsanalyse zeigt hoch signifikante Korrelationen zwischen HEXAD-Typen und spezifischen Spielelementen. Während Philanthropen durch Geschenke, Verwaltungsaufgaben und Wissensaustausch motiviert sind, bevorzugen Freigeister Kreativitätswerkzeuge, Erkundungsaufgaben und Lernen. Sowohl Achiever als auch Player mögen Herausforderungen, Bestenlisten, Levels und Wettbewerb, aber Player werden zusätzlich durch extrinsische Elemente wie Erfolge, Punkte und Belohnungen angezogen. Socializer mögen soziale Elemente, d. h. Teams, soziales Entdecken und soziale Netzwerke. Disruptoren schließlich mögen anarchisches Gameplay und Innovationsplattformen. Im Allgemeinen deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die HEXAD-Typologie eine hilfreiche und validierte Anleitung für maßgeschneiderte Gamification bietet, und unsere Erkenntnisse sollten das zukünftige Gamification-Design erfolgreich vorantreiben, um das gewünschte Verhaltensergebnis zu maximieren.

Krath, J., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Designing gamification and persuasive systems: a systematic literature review. 5th International GamiFIN Conference, 07.-09. April 2022, 100–109.

PDF

Zusammenfassung

Gamification-Design ist seit Beginn der Gamification-Forschung ein wichtiges Thema für Praktiker und Forscher. Mit der zunehmenden Divergenz von Gamification in verschiedenen Bereichen wurden verschiedene Designprinzipien vorgeschlagen. Die vorhandenen Übersichten konzentrieren sich jedoch auf die Synthese wissenschaftlicher Erkenntnisse über den Designprozess und spezifische Designelemente und vernachlässigen die Bedeutung von Richtlinien und Grundsätzen, um angemessene Designentscheidungen zu treffen, damit die gewünschten Ergebnisse erzielt werden. Daher identifiziert, analysiert und kategorisiert diese systematische Übersicht 30 Artikel, die Gestaltungsrichtlinien für Gamification und persuasive Systeme aus verschiedenen Anwendungskontexten vorschlagen, um Wissenschaftlern und Praktikern einen Überblick über die Gestaltung gamifizierter Interventionen zu geben. Es wurden mehr als 60 verschiedene Prinzipien identifiziert, die sich in nutzerorientierte Prinzipien zur Erreichung des beabsichtigten Verhaltens, systemorientierte Prinzipien zur Gewährleistung eines hedonischen Nutzererlebnisses und kontextbezogene Prinzipien unterteilen lassen. Da die Ergebnisse in erster Linie konzeptioneller Natur sind, wird weitere Forschung angeregt, um die Effektivität verschiedener Prinzipien auf der Grundlage des Anwendungskontextes zu untersuchen und die Empfehlungen für spezifische Anwendungsfälle von Gamification weiter zu verfeinern.

de_DEDeutsch